概述
1、静态变量:
(1)Deg2Rad 度到弧度的转化常量。
(PI * 2) / 360。
(2)Epsilon 大于0的最小浮点数。
可用来比较浮点型是否相等
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
bool isEqual(float a, float b)
{
if (a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
return true;
else
return false;
}
}
(3)Infinity 正无穷
表示正无穷,也就是无穷大,∞。
(4)NegativeInfinity 负无穷
表示负无穷,也就是无穷小,-∞。
(5)PI 圆周率
就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846…
(6)Rad2Deg 弧度到度的转化常量。
360 / (PI * 2)。
2、静态函数
(1)Abs 绝对值
(2)Acos 反余弦
(3)Approximately 近视值
比较两个浮点数值,看它们是否非常接近。
由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
void Example()
{
if (Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))
print("same");
}
}
(4)Asin 反正弦
(5)Atan 反正切
返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。
(6)Atan 反正切2
返回弧度角的正切是y/x。
返回值是x轴与起始零点和终点2D向量(x,y)的之间夹角。
注意此函数,x为0的情况,返回正确的角度,而不是抛出被零除的异常。
(7)Ceil 向上进位取整
返回大于或等于f的最小整数。
(8)CeilToInt 向上进位取整
返回大于或等于f的最小整数。
(9)Clamp 钳制
float:限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
int:限制value的值在min和max之间,并返回value。
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
Mathf.Clamp(10, 1, 3);
(10)Clamp01 钳制01
限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
(11)ClosestPowerOfTwo 最接近二次方
返回距离value最近的2的次方数。
(12)Cos 余弦
(13)DeltaAngle 增量角
计算给定的两个角之间最短的差异。
(14)Exp 指数
返回 e 的 power 次方的值。
(15)Floor 向下舍位取整
返回小于或等于该数的最大整数。
(16)FloorToInt 向下舍位取整
返回小于或等于该数的最大整数。
(17)GammaToLinearSpace 伽马转线性空间
转换给定值从gamma到线性颜色空间。
(18)InverseLerp 反插值
计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。
(19)IsPowerOfTwo 是否是二的次方
如果该值是2的次方,返回true。
(20)Lerp 插值
基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
(21)LerpAngle 插值角度
和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。
变量a和b是代表度数。
(22)LinearToGammaSpace 线性转伽马空间
转换给定值从线性到伽马颜色空间。
(23)Log 对数
返回指定基数的指定对数。
(24)Log10 对数10
返回指定值的对数,基数为10。
(25)Max 最大值
返回两个或更多值中最大的值。
(26)Min 最小值
返回两个或更多值中最小的值。
(27)MoveTowards 移向
改变一个当前值向目标值靠近。
这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
(28)MoveTowardsAngle 移向角度
像MoveTowards,但是当它们环绕360度时确保插值正确。
(29)NextPowerOfTwo 最接近的二次方
返回最接近的二次方的值。
(30)PerlinNoise 柏林噪波
返回0.0 ~ 1.0的浮点数值
生成二维柏林噪波。
柏林噪波是在2D平面浮点值生成的伪随机图案(尽管该技术已经普及到三维或者更多维数,但在Unity还未实现)。此噪波不是由每个点的完全随机值构成,而是由逐渐增加和减少交错波形图案值构成。此噪波可以作为基本纹理效果,但也可用于动画、生成地形高度图以及其他东西。
可以通过正确的XY坐标取样平面上的任意点。同一坐标将始终返回相同的样本值,但平面基本上是无限的,所以很容易通过选择一个随机样本以避免重复区域。
(31)PingPong 乒乓
让数值t在 0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。
返回值将在0和length之间来回移动。
(32)Pow 幂
计算并返回 f 的 p 次幂。
(33)Repeat 重复
循环t值,从来不会比length大,并且从不会小于0,取值在0~length之间。
这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。例如,t=3.0,length=2.5,结果是0.5;t=5,length=2.5,结果是0.0。注意,不过,对于负数是未定义的行为,作为模运算。
(34)Round 四舍五入
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
(35)RoundToInt 四舍五入到整数
返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。
如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
(36)Sign 数字符号
返回 f 的数字符号。
当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。
(37)Sin 正弦
返回弧度角 f 的正弦值。
(38)SmoothDamp 平滑阻尼
随着时间的推移逐渐改变一个值到目标值。
这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。
(39)SmoothDampAngle 平滑阻尼角度
随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。
这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。
(40)SmoothStep 平滑插值
在min和max之间平滑插值。
在min和max之间插值,类似于Lerp方法。然而,插值从开始处将逐渐加快,到结束处减慢。这通常用于创建渐变和其他过渡看起来比较自然的动画。
(41)Sqrt 平方根
计算并返回 f 的平方根。
(42)Tan 正切
返回互动f角的正切值。
最后
以上就是精明唇膏为你收集整理的Unity中Mathf函数1、静态变量:2、静态函数的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity中Mathf函数1、静态变量:2、静态函数所遇到的程序开发问题。
如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。
发表评论 取消回复