概述
一.常用API
1.变量作用域:全局变量,局部变量
2.Vector.MoveTowards:移动方法
3.四元数 Quaternion
实质是一个复数(x,y,z,w) 虚部x,y,z 实部w
Quaternion.AngleAxis() 只能设置一个轴按照给定角度旋转
Quaternion.Slerp() 球形插值,缓动到目标物体的rotation旋转角度,f=[0,1]
欧拉角
Quaternion.Euler() 可以多个轴按照给定角度旋转
缺点:x轴 +-90万向节死锁
四元数比欧拉角更为精确
4.世界坐标,自身坐标常用API
坐标系的转换,世界原点为unity中心,自身坐标为自身中心。
5.父子物体关系
transform.SetParent(Object / null) 设置父物体 / 解除父物体
6.向量的运算
向量的减法 方向指向被减
点+向量 得到的是点 ;没有点+点 这种情况
点乘 Vector3.Dot 获得的float类型为弧度,然后在转化为角度
点乘求角度,叉乘求方向
比如敌人再附近,点乘可以求出玩家面朝方向和敌人方向的夹角,叉乘可以得出左转还是右转更好的转向敌人详细讲解:
【Unity 24】Unity中的向量点乘和叉乘的应用_不积跬步,无以至千里-CSDN博客_unity 叉乘
向量点乘(内积)和叉乘(外积、向量积)概念及几何意义解读_牧野的博客-CSDN博客_向量点乘
叉乘 Vector.Cross 正值顺时针转 负值逆时针转
Unity中的叉乘 使用左手定则 确认结果向量方向
Vector3.Cross(tmpA, tmpB) 叉乘结果是一个向量
向量的标准化 :原向量/向量模的长 normalized
向量的模 magnitude
7.LookAt
transform.LookAt(f) 参数f应该是参照物体的transform信息
Quaternion.LookRotation(v) 参数v应该是一个方向
二.物理系统
1.刚体RigidBody
Ft=mv 动量守恒
2.力的四种模式 ForceMode
三.碰撞器
静态碰撞器:static collier 只有碰撞器没有刚体现象:保持静止或者轻微移动 如:平面、树木
刚体碰撞器:Rigidbody collider 具有刚体和碰撞器的物体 现象:完全受到物理引擎的影响
运动学刚体碰撞器:带刚体 且勾选Is Kinematic 此碰撞器不能添加力 切只能通过transform移动
物理材质
碰撞三个阶段
OnCollisionEnter(Collision collison) 碰撞进入 Collision 可以获取被碰撞物体的组件信息
OnCollisionStay() 碰撞等待
OnCollisionExit() 碰撞离开
最后
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