概述
上面这个图使用大气散射光照模型来计算天空颜色和在晨阳照耀下的薄雾的颜色,不同于传统的天空球和雾的算法,这里很好的诠释了光线(太阳光,天空散射的光,物体反射的光)在大气中传播的效果,效果也更加真实绚丽。
paper list:
precomputed atomspheric scattering:
http://hal.inria.fr/docs/00/28/87/58/PDF/article.pdf
Modeling Skylight and Aerial Perspective
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/PreethamSig2003CourseNotes.pdf
Accurate Atmospheric Scattering
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html
Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ati-lightscattering.pdf
Lighting Research at Bungie
http://www.bungie.net/images/Inside/publications/siggraph/Bungie/SIGGRAPH09_LightingResearch.pptx
讲解理论的话,Modeling Skylight and Aerial Perspective这个比较好,precomputed atomspheric scattering:应该说更全面,但是写的好晦涩,看的累。
bungie的这个是对PreComputedAtomsphericScattering的应用,摘取了主要部分,配上各种图片,容易看多了。
光在空气中的Absorption/OutScattering/InScattering
我们看光从空气中传过来,主要经过了这么几个过程:
- 视线方向的光,会经过absorption&out scattering,损失了一些亮度,然后进入眼睛
- 还有一些光,就是别的方向散射进来的,又加强了一些亮度。
- 光的波长----不同情况下对不同波长的光的吸收和散射不同,因此才有天空在不同时刻的不同颜色
- 空气分子大小:对于高空干燥的空气,分子小于光的波长,这时候的系数公式和位于浓烟部分的散射系数公式截然不同
- 空气分子密度
散射系数计算
基本分成两个类型,
- 高空干燥的空气:使用Raleigh模型
- 浑浊的空气:使用mie模型,这个之前的blog也提到过,也可以用于计算云的散射
最后
以上就是狂野纸鹤为你收集整理的大气散射光照模型的全部内容,希望文章能够帮你解决大气散射光照模型所遇到的程序开发问题。
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