我是靠谱客的博主 纯情柜子,这篇文章主要介绍DispSync 分析,现在分享给大家,希望可以做个参考。

在SurfaceFlinger的构造方法中调用了DispSync的init方法对DispSync进行初始化,

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mPrimaryDispSync.init(hasSyncFramework, dispSyncPresentTimeOffset);

调用流程图如下,


DispSync的构造方法如下,

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DispSync::DispSync(const char* name) : mName(name), mRefreshSkipCount(0), mThread(new DispSyncThread(name)) { }

创建了DispSyncThread 线程。

DispSyncThread是 DispSync的内部类,继承于Thread,

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class DispSyncThread: public Thread {

DispSync的init方法主要逻辑如下,

1,运行DispSyncThread 线程,并设置调度策略,

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mThread->run("DispSync", PRIORITY_URGENT_DISPLAY + PRIORITY_MORE_FAVORABLE); struct sched_param param = {0}; param.sched_priority = 2; if (sched_setscheduler(mThread->getTid(), SCHED_FIFO, ¶m) != 0) { ALOGE("Couldn't set SCHED_FIFO for DispSyncThread"); }

2,重置并开始进行同步信号,

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reset(); beginResync();

3,添加监听事件,

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if (!mIgnorePresentFences && kEnableZeroPhaseTracer) { addEventListener("ZeroPhaseTracer", 0, new ZeroPhaseTracer()); }

对于Thread 线程,调用逻辑顺序如下,

Thread被创建,

Thread中的run被调用,

__threadLoop()被调用,

readyToRun()被调用,

然后循环调用threadLoop()。

并且在threadLoop()返回false时,可以退出循环。

// threadLoop能够循环其实是因为调用它的_threadLoop()方法里面有一个while循环。

DispSyncThread的threadLoop方法主要逻辑如下,

1, 计算下一次的vsync时间,如果这个时间还没到,就wait一段时间差,

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if (targetTime == INT64_MAX) { ALOGV("[%s] Waiting forever", mName); err = mCond.wait(mMutex); } else { ALOGV("[%s] Waiting until %" PRId64, mName, ns2us(targetTime)); err = mCond.waitRelative(mMutex, targetTime - now); }

2,首先调用gatherCallbackInvocationsLocked方法获取监听对象,

然后调用fireCallbackInvocations方法,进行监听事件的回调,

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callbackInvocations = gatherCallbackInvocationsLocked(now); ••• fireCallbackInvocations(callbackInvocations);

fireCallbackInvocations方法如下,

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for (size_t i = 0; i < callbacks.size(); i++) { callbacks[i].mCallback->onDispSyncEvent(callbacks[i].mEventTime); }

那么,是调用哪个的onDispSyncEvent方法呢?

调用的是SurfaceFlinger_hwc1.cpp的内部类DispSyncSource的onDispSyncEvent方法,

详细论述见EventThread章节。

DispSyncSource的onDispSyncEvent方法如下,

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Mutex::Autolock lock(mCallbackMutex); callback = mCallback; ••• if (callback != NULL) { callback->onVSyncEvent(when); }

此处的mCallback 是EventThread对象.在EventThread的enableVSyncLocked方法中调用DispSyncSource的setCallback方法进行赋值,

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mVsyncEnabled = true; mVSyncSource->setCallback(static_cast<VSyncSource::Callback*>(this)); mVSyncSource->setVSyncEnabled(true);

DispSyncSource的setCallback方法如下,

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virtual void setCallback(const sp<VSyncSource::Callback>& callback) { Mutex::Autolock lock(mCallbackMutex); mCallback = callback; }

EventThread的onVSyncEvent方法如下,

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Mutex::Autolock _l(mLock); mVSyncEvent[0].header.type = DisplayEventReceiver::DISPLAY_EVENT_VSYNC; mVSyncEvent[0].header.id = 0; mVSyncEvent[0].header.timestamp = timestamp; mVSyncEvent[0].vsync.count++; mCondition.broadcast();

首先为DisplayEventReceiver Event类型的事件对象mVSyncEvent进行赋值,然后唤醒等待的EventThread线程。下面分析EventThread线程,看看是如何休眠的。

最后

以上就是纯情柜子最近收集整理的关于DispSync 分析的全部内容,更多相关DispSync内容请搜索靠谱客的其他文章。

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