GDI 显示文本
---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
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8void CTextView::DrawGdiText() { HDC hdc=wglGetCurrentDC(); ::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT ); ::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); CString sState(“显示GDI文本。"); ::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength()); }
wglUseFontBitmaps
函数显示文字
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
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7void CTextView::DrawListText() { wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000); glListBase(1000); glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f); glCallLists(20,GL_UNSIGNED _BYTE,“Draw with List Text."); }
wglUseFontOutlines
函数显示三维文字
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
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12void CTextView::Draw3DText() { GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256]; // create display lists for glyphs 0 through 255 // with 0.1 extrusion and default deviation. //The display list numbering starts at 1000 (it could be any number) wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(), 0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf); // Set up transformation to draw the string glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f); glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); // Display a string glListBase(1000); // Indicates the start of display lists for the glyphs// Draw the characters in a string glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE, “Draw outline list 3D text."); }
最后
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