概述
Collider.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance) : bool;//Collider组件实例的方法
Physics.Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers) : bool;//静态方法
Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers) : bool;
Physics.RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers) : RaycastHit[];//返回所有击中的物体
Physics.Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hitInfo, int layerMask = DefaultRaycastLayers) : bool;//两点之间的物体检测
Camera.ScreenPointToRay(Vector3 position) : Ray;//垂直于屏幕的一条射线,起点通常为Input.mousePosition
Camera.Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position) : Vector3;
Ray是射线的意思,有一个起点,一个方向,无限长,没有终点
RaycastHit是一个结构体,经过射线探测后检测到的信息集合
public struct RaycastHit
{
public Vector3 barycentricCoordinate;//三角形的重心
public Collider collider;//
public float distance
public Vector2 lightmapCoord
public Vector3 normal
public Vector3 point
public Rigidbody rigidbody
public Vector2 textureCoord
public Vector2 textureCoord2
public Transform transform
public int triangleIndex
}
最后
以上就是淡淡仙人掌为你收集整理的Unity投影(Raycast)相关的一些事的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity投影(Raycast)相关的一些事所遇到的程序开发问题。
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