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1Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)
Ray:在程序中可以理解为射线,就是以某个位置(origin)朝某个方向(direction)的一条射线; 所以在应用Ray结构体的时候,首先应该知道origin,并且要知道它的方向,这就需要通过计算;
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这里首先是要得到碰撞点的位置,然后把在把它转换为世界坐标,使它们处于同一个空间位置进行计算;再次通过碰撞点的位置与相机的位置进行相减,这里是向量的计算,可以得到当前的方向;Camera.main.transform.position在这里就是origin,就是视角的位置;
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3vector3 touchPos = Input.mousePosition(); touchPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touchPos ); vector3 dir = touchPos - Camera.main.transform.position;
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2//这里就可以创建一条射线 Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, dir * 9999);

如上图:这是RaycastHit的结构体,它是用于存储射线碰撞到的第一个对象信息,所以需要提前创建这个对象,用于信息的碰撞信息的存储;
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1RaycastHit hitInfo;
接下来就需要用到Physics.Raycast,下面是它的结构体
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ray:射线结构体的信息,包括起点,方向;也就是一条射线
1public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);
hitinfo:这条射线所碰撞物体的相关信息;
maxDistance:这条射线的最大距离;
这个函数的意思就是:以射线ray经过的maxDistance长度之内,与第一个对象进行的物理碰撞的信息,存储在hitInfo中;如果有碰撞物体,返回true, 反之false;
以上就是这3个函数的具体说明:先给出自己的一个demo;
个人笔记:如有不对的地方,万望指出!!!
最后
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