概述
- 判断游戏画质好坏的方法:屏幕是否足够亮(全局光照)
- 光栅化:三维空间的几何形体显示到屏幕上
- 计算机图形学中实时的要求:每秒大于等于30帧(30fps)否则为离线的(off-line)
- CV:一切需要猜测的东西(通过图像去判断各个对象)
- 点积在图形学中的应用
1)计算两个向量的夹角,衡量两个方向的相近程度
2)计算一个向量到另一个向量的投影,重构出该向量的组成
3)定义前和后(点积大于0和小于0) - 叉乘
1)叉乘的方向垂直于两个向量所在的平面
2)叉乘方向使用右手螺旋定则确认
3)叉乘可用于定义坐标系
4)判定左右,内外(左右是a叉乘b为正,那么b在a的左侧,三条边叉乘符号都是-或者都是正,那么在三角形内)
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齐次坐标的理解
1)为了使用一个矩阵来表示所有的变换
2)点的最后一个分量为1,向量的最后一个分量为0
3)先线性变换再平移 -
三维空间坐标变换
1)缩放变换
2)平移变换
3)旋转变换(绕轴旋转)
4)旋转变换(任意)
Roll代表以中指为轴,旋转。
Yaw代表z不变,左右摇摆。
Pitch代表飞机抬头、低头。
罗德里格斯旋转公式:推导过程
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相机摆放的标准位置:放置在原点,上方是y轴正方向,看向-z方向,并且所有的物体也要使用此变换进行跟随变换。
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透视投影的推导
1)推导思想:透视投影等于先对视锥体内的物体做一次透视投影,然后对立方体区域做一次正交投影。
2)利用相似三角形关系,求出x,y对应的关系
3)通过上式可以推导出以下矩阵
4)利用两条性质,推导出第三行的数据,“近平面各个坐标不变”,“远平面z轴坐标不变”。
5)推导完毕。
最后
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