我是靠谱客的博主 魔幻棒球,最近开发中收集的这篇文章主要介绍GAMES101【lecture1-4】-现代计算机图形学入门-闫令琪-笔记lecture 01:overviewlecture 02:线代基础lecture 03:变换-1lecture 04:变换-2,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

lecture 01:overview

  1. 计算机图形学≠计算机视觉,视觉需要猜测,图形学需要模拟
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lecture 02:线代基础

点乘

  • 得到的结果是一个数,表示a在b上的投影长度

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  • 应用:判断两个向量的方向
    向量的点积与它们夹角的余弦成正比,因此在聚光灯的效果计算中,可以根据点积来得到光照效果,如果点积越大,说明夹角越小,则物体离光照的轴线越近,光照越强。

叉乘 cross product

  • 结果是一个向量,垂直于两个向量
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  • 右手定则判断结果,如a×b,则右手转的方向为a到b,大拇指向上

  • 作用
    判断左右,判断内外
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    如图,a×b叉乘结果是正的,说明b在a的左边
    p点在每条边的左边(或者右边)

  • 正交坐标系orthonormal coordinate frames
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lecture 03:变换-1

切片变换
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旋转变换
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旋转变换的推导(不用记,知道就行)
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齐次坐标

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先线性变换再平移

引入目的:为了把平移变换(仿射变换)也能用两个矩阵相乘来表示
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其他变换在齐次坐标下的表示:
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3D情况下也是一样的原理:
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lecture 04:变换-2

旋转矩阵是正交矩阵
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课程内容:
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三维空间中的旋转:(下面两个都没看懂)
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视图变换 View transformation

(即相机变换)
是什么?
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怎么做?:把etg坐标轴移动到xyz坐标轴,物体也跟着移动
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数学表达式:(最后棕色的那个原理是旋转矩阵是正交矩阵)
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投影变换

正交投影

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数学的矩阵表示
立方体t代表top,b是bottom,lr是左和右,nf分别是near和far
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透视投影

准备:
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其中挤压矩阵的推导在视频的最后一部分,这里没贴出来。


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最后

以上就是魔幻棒球为你收集整理的GAMES101【lecture1-4】-现代计算机图形学入门-闫令琪-笔记lecture 01:overviewlecture 02:线代基础lecture 03:变换-1lecture 04:变换-2的全部内容,希望文章能够帮你解决GAMES101【lecture1-4】-现代计算机图形学入门-闫令琪-笔记lecture 01:overviewlecture 02:线代基础lecture 03:变换-1lecture 04:变换-2所遇到的程序开发问题。

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