项目开发中,发现在加载角色模型时卡顿比较严重,Profiger工具定位到是这里延迟比较多,上网查了一下原因,这里记录一下:
ReadObject实际上是在加载之后,对Object进行反序列化。一个prefab反序列化后,会有大量的Object。IntegrateAllThreadedObjects会遍历这些Object,而Loading.CheckConsistency就是在遍历这些Object时,对数据进行一致性检验。
所谓一致性检验,就是比如,对下图prefab的序列化文件,会检查两个红框中的fileID是否一致。
图片来源:https://www.cnblogs.com/luguoshuai/p/12323186.html。 如这篇博文所讲,如果两个fileID不一致,会有CheckConsistency的报错。
为什么只在Editor下进行一致性检验,而打包后Runtime不需要检验呢? 笔者推测是在打包的时候已经对所有对象都检验过了,Runtime就不需要检验,也避免了检验带来的高耗时。
证据如下图,某次打包的报错堆栈里面,包含了CheckConsistency的步骤:
实机调试:
只在Editor下进行一致性检验,而打包后实机运行是不会有这部分检测的。
解决办法:
Porject Settings->Editor->Mode改成Force Binary
上述问题回答转载自:
游戏性能卡顿 -- UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技
最后
以上就是秀丽画笔最近收集整理的关于Profiler EditorOnly [Loading.CheckConsistency [Editor Onlye]]的全部内容,更多相关Profiler内容请搜索靠谱客的其他文章。
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