概述
据《圣经》上说,整个世界是全知全能的上帝在7445年以前用六天的时间创造出来的。第一天,上帝创造了光,并将光明同黑暗分开。第二天,上帝创造了大地和苍天。第三天,上帝创造了青草、蔬菜、树木等植物。第四天,上帝创造了太阳、月亮和星星,把它们摆列在天空,普照大地,管理昼夜,分别明暗。第五天,上帝创造了水中的鱼、空中的鸟、地上的兽等动物。第六天,上帝按照自己的形象创造了人。据说,上帝把泥土混合,捏塑成人的样子,然后向泥人身上吹气,于是就成了"有灵的活人"。正因为是用泥土捏塑的人,所以人洗澡的时候,身上的泥土是擦不净的。上帝造出来的第一个人叫亚当,然后又从亚当身上取下一条肋骨,造了一个女人,名叫夏娃。夏娃同亚当结成夫妻,这就是人类的始祖,第七天,上帝就休息了。所以,过六天就有一个礼拜天,即拜神的日子。
同样的,对于游戏开发而言,就好像创造一个全新的世界。所以我常开玩笑说我们的某策划就像是上帝一样,他可以决定游戏中各种内容元素的存在与否,就好像上帝说要有光,于是就有了光一样。我一直认为这应该是一个游戏策划非常为之自豪的事情,并不是所有人都有机会亲自设计一个世界。
但要创造出一个丰富多彩而又充实的虚拟游戏世界,事实上可不像圣经上说的这么简单。
首先,游戏开发是一个涉及到各种技术、各种开发工艺和流程的庞大软件项目,尤其是mmorpg游戏的开发,它的开发风险在所有网络游戏中是最大的,复杂度也是最高的。很多有志于进入游戏行业的新人可能认为游戏是让人快乐的,所以制作游戏的过程也应该是充满创意和“有趣”的。但我必须告诫大家,制作有趣的东西,其过程本身未必是有趣的,风平浪静之下,往往隐藏的是汹涌的暗流和林立的礁石,使研发过程时常处于危险和痛苦中。
我认为游戏开发本源是软件工程且高于软件工程,因为一般的软件工程只要根据明确的软件需求,制作功能并使其能够正常、稳定方便的使用,基本上风险较为可控。但游戏开发的需求,即游戏策划的功能需求,其合理性和使用效果(游戏体验)则需要通过市场和用户的检验才能得到验证。换句话说,在开发过程中我们只是根据经验来制定一些游戏系统和玩法,直到整个游戏基本定型完成之后,我们才知道玩家对这些系统和玩法是否接受,效果如何。
因此,游戏开发中将会面临各种各样的困难和抉择,一旦选择失误,轻则让团队浪费几个星期到几个月的开发时间,重则可能会导致整个项目的失败,毫不夸张。所以当面临选择时,最重要的是保持一种严谨踏实的开发态度,而不仅仅是“有趣”,要时刻记住“有趣是留给玩家的,而不是给开发人员的!”另一方面,尽可能的利用现成的经验:这里的经验包括很多方面,也许是开发团队曾经累计下的实际经验,这是最为宝贵的;也可以利用游戏的市场分析数据等资料,iresearch在每年都会有数据分析报告,这样的报告价值也很高;还有就是参考以前的或现有游戏的例子,从大量的信息中分析每一个实例的优缺点和成败因素,加以删选后为自己所用,这是最为保险的方式,之后你将发现它的宝贵价值。
以上只是粗浅的谈了谈了mmorpg的开发,希望没有让大家太沉重。之后我们就来做些有意思的事情,比如像上帝那样把创世分成七天,看看我们怎样来创造一个五彩斑斓的游戏世界吧:
第一日 光与暗——游戏类型的选择
第二日 苍穹——游戏模式和实现
第三日 大地——游戏内容的基石
第四日 星辰——游戏中的各种系统
第五日 飞鸟鱼虫——多样的需求
第六日 亚当和夏娃——特色的的诞生
第七日 休息日——思考、积累、进步
最后让我们在一个笑话中开始之后的创世,这个笑话告诉我们,有时候上帝也不是万能的。
某人死后上了天堂,一天他遇到了上帝,上帝说:“我能满足你一个愿望。”他说:"能把XX岛沉了吗?" 上帝说:“这个难度太高,换个吧。”那人又说:“那我要中国队世界杯出线。” 上帝擦了擦头上的汗说:"你前一个愿望是什么?把地球仪拿来我看看……”
最后
以上就是眼睛大苗条为你收集整理的MMORPG开发之七日创世说(一)的全部内容,希望文章能够帮你解决MMORPG开发之七日创世说(一)所遇到的程序开发问题。
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