我是靠谱客的博主 任性吐司,最近开发中收集的这篇文章主要介绍MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine),觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑。基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块。那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧。

CODE

  文件util.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id util.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-18 15:33:08
* @uses vengine base util functions
*/
#ifndef VENGINE_BASE_UTIL_H_
#define VENGINE_BASE_UTIL_H_
#include "vengine/config.h"
#include "vengine/math/base.h"
#define PI (3.1415926535)
#define FLOATMIN (1.0E-9)
namespace vengine_base {
namespace util {
VENGINE_API void savelog(const char* format , ...);
//将字符串按照关键字分割
VENGINE_API int32_t convertstring_tovector(const char* str,
std::vector<STRING>& save,
const char* key = "\/",
bool one_ofkey = true,
bool ignoreempty = true);
//取得两点间的距离
VENGINE_API float getdistance(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
VENGINE_API float getdistance(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
//取得两点间的距离平方
VENGINE_API float get_squaredistance(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
VENGINE_API float get_squaredistance(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
template<class T, class U, class V>
inline void clamp(T &v, const U &min, const V &max) {
v = (v < min) ? min : v;
v = (v > max) ? max : v;
}
//求两个向量的点积
inline float get_dotproduct(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector2) {
return vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y;
}
/*
|
|
取得从Pos1到Pos2的矢量相对于Y轴的旋转角度, 以z轴为0度
|
|
->x
|
o pos1
|
|
|
|
z
v
|

|
|

|
|

|
|
o pos2
|
|
Return [0 ~ 2pi)
*/
VENGINE_API float get_Yangle(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2);
/*
|
|
取得从Pos1与Pos2之间的中心点
|
|
->x
|
o pos2
|
|
/
|
z
v
o <- This point!
|
/
|
o
|
pos1
|
*/
VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t getcenter(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position2);
/*
|
|
取得v1相对于从Pos1与Pos2之间直线的镜像点
|
|
->x
|
o pos2
|
|
v1
/
|
z
v

/
|
/
|
/

|
o

|
pos1
v2
<- This point!
|
*/
VENGINE_API vengine_math::base::twofloat_vector_t getreflect(
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position1,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& position2,
const vengine_math::base::twofloat_vector_t& vector1);
//从内存中读取一行文本(相当于fgets)
VENGINE_API const char* getline_frommemory(char* buffer,
int32_t size,
const char* memory,
const char* deadend);
VENGINE_API bool sheckstring_valid(const char* str);
/*
|
使目标点根据方向轴旋转,返回旋转后的坐标。
|
|
position
要旋转的目标点坐标
|
axis
以原点为起点的矢量方向轴
|
angle
旋转的角度
|
|
注:axis会被单位化,变以原点为起始点的矢量方向。如果想根据任意轴做旋转,
|
需要先将目标点做相应的平移,调用该函数旋转后,再平移回去即可。
|
*/
VENGINE_API vengine_math::base::threefloat_vector_t rotateangle(
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position,
const vengine_math::base::threefloat_vector_t& axis,
float angle);
/*
|
hermite曲线差值算法。曲线被划分为150段,返回所需段数的2D坐标位置
|
|
x1,y1,x2,y2
曲线端点,最好数值限制在1000以内,否侧运算时会超出运算范围
|
xr1,yr1,xr2,yr2
曲线两参考向量, 最好限制在1000以内
|
currentiter
当前段数,值限定在150以内。
*/
//win32 POINT
POINT hermitecurve(int32_t x1,
int32_t y1,
int32_t x2,
int32_t y2,
int32_t xr1,
int32_t yr1,
int32_t xr2,
int32_t yr2,
int32_t currentiter);
//同 hermitecurve
POINT beziercurve(int32_t x1,
int32_t y1,
int32_t x2,
int32_t y2,
int32_t xr1,
int32_t yr1,
int32_t xr2,
int32_t yr2,
int32_t currentiter);
}; //namespace util

}; //namespace vengine_base
#endif //VENGINE_BASE_UTIL_H_

 

总结

  这里没有太多复杂的方法应用,仅仅是一个记录日志的接口和一些常用的数学算法的封装,对于一个客户端(3D类型)来说这些方法基本上都是需要用到的。在这里还是强调那一点,就是必须用到的方法才加入基本模块,如果不是类的封装一般就封装在工具集合中,有些朋友更喜欢将工具集合叫做方法工厂(functions factory)。无论怎样命名,你要清楚的知道你要在什么地方会用到,以及它自身的作用范围。好了,基础模块的方法也没有什么特别需要去说明的,至于数学算法大家可以上网上去搜集资料了解一下,在这里我就不具体解释其实现的过程了。下节将为大家讲述math(数学)模块,其实天龙八部/武侠世界参考了比较好的ogre的设计,我们下节可以看到它怎样去扩展一些数学相关的数据类型的。

转载于:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/3877667.html

最后

以上就是任性吐司为你收集整理的MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)的全部内容,希望文章能够帮你解决MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)所遇到的程序开发问题。

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