我是靠谱客的博主 坚强茉莉,最近开发中收集的这篇文章主要介绍MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part5 of vegine),觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

客户端异常捕获,是一件必然的事情,特别是在开发的时候就更需要这些有利于找出问题原因的捷径。区别于服务器的是,客户端基本上是以界面为主,你很难在正常运行程序的情况下进行一些输出的监视,如一些日志的记录。开发中我们可以调用一些别的界面来监控输出,但发布的版本则不能。日志的记录在客户端也是必不可少的,但是客户端记录的日志一般都是必要的日志,毕竟客户端最后是放在别人的机器上,我们不能像服务器那边可以随意使用资源。如果客户端的日志过大,则会造成用户的不满,这种不满就决定了你应用的可行性,直观的说你的应用不能被用户所接受。所以在客户端产生异常奔溃的时候,往往会弹出一个提示框,然后将本次奔溃的日志发送到相应的异常资源收集服务器上,这样方便开发人员进行跟踪调试。

CODE

  模块exception文件base.h

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id base.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-17 10:57:14
* @uses vengine exception base functions
*/
#ifndef VENGINE_EXCEPTION_BASE_H_
#define VENGINE_EXCEPTION_BASE_H_
#include "vengine/config.h"
//ref from http://www.codeproject.com/tools/minidump.asp
//generate stack frame pointers for all functions - same as /Oy- in the project
#pragma optimize("y", off)
namespace vengine_exception {
namespace base {
VENGINE_API void process(PEXCEPTION_POINTERS exception, bool run_crashreport);
VENGINE_API void showstring(const char* format, ...);
VENGINE_API void showassert(const char* filename,
uint16_t fileline,
const char* exception);
VENGINE_API int32_t processinner(PEXCEPTION_POINTERS exception,
HWND hparentwnd,
const char* title);
}; //namespace base

}; //namespace vengine_exception
#define VENGINE_SHOW vengine_exception::base::showstring
#define VENGINE_ASSERT(condition) 
if (!condition) { 
vengine_exception::base::showassert(__FILE__, 
__LINE__, 
#condition); 
} 
//
do { 
//
} while (0);
#endif //VENGINE_EXCEPTION_BASE_H_

  模块exception文件errorinfo

/**
* PAP Engine ( -- )
* $Id errorinfo.h
* @link -- for the canonical source repository
* @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
* @license
* @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
* @date 2014-3-17 12:02:16
* @uses vengine exception error info functions
*/
#include "vengine/config.h"
namespace vengine_exception {
#pragma optimize("y", off)
namespace errorinfo {
bool create_smallinfo_dumpfile(PEXCEPTION_POINTERS exception,
char* filename,
uint16_t lasterror);
bool create_biginfo_dumpfile(PEXCEPTION_POINTERS exception,
char* filename,
uint16_t lasterror);
bool create_dumphelp_file(PEXCEPTION_POINTERS exception,
char* filename);
}; //namespce errorinfo

}; //namespace vengine_exception

 方法解释

//捕获异常,第一个为异常指针,第二个是指是否运行crashreport(异常收集器)
void process(PEXCEPTION_POINTERS exception, bool run_crashreport);
void showstring(const char* format, ...); //异常抛出
//异常中断,第一个为中断的文件名,第二个为中断的行数,第三个为异常字符串
void showassert(const char* filename, uint16_t fileline, const char* exception);
//异常捕获,区别于第一个方法的是,此异常为内部的,没有异常收集器
int32_t processinner(PEXCEPTION_POINTERS exception,
HWND hparentwnd,
const char* title);
errorinfo::create_* //函数,用来创建异常信息文件

SIMPLE

  天龙八部的异常收集:

总结

  异常收集是客户端比较重要的一部分,因为开发过程中不会出现的问题,不一定在发布的时候出现,也不一定在别的机器上不会出现。异常收集已经成了应用常见的一个模块,几乎所有的应用都会有这样的工具,或前台或后台的收集。下一节要讲的是客户端变量模块。

转载于:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/3894025.html

最后

以上就是坚强茉莉为你收集整理的MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part5 of vegine)的全部内容,希望文章能够帮你解决MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part5 of vegine)所遇到的程序开发问题。

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