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今年Q1最大的赢家,当属卡普空的新作《怪物猎人:荒野》。
众所周知,这款游戏自2月28日发售后的第3天,卡普空就宣布其全球销量突破了800万套,这个成绩,超过了此前《怪物猎人:崛起》发售3天400万套,以及《怪物猎人:世界》首周500万套的数据。
按照国区定价的368元计算,这个期间《怪物猎人:荒野》的全球流水就超过29亿元,当然这款游戏的国区定价为全球第3便宜,所以真实流水只会更高。
同时在Steam上,《怪物猎人:荒野》以138万人同时在线的峰值,创下了怪猎系列的热度记录,期间还使得Steam创下了4000万人同时在线的纪录。不过《怪物猎人:荒野》目前的口碑处于好坏参半的境地,其在Steam上总计有16万7000多个评论,好评率仅为58%。
但不论如何,《怪物猎人:荒野》的热卖还是证明了:一个顶级游戏IP的吸金能力有多恐怖。回想20年前,《怪物猎人》初代只是销量不过30万套的新游戏,而20年后(截至2024年12月31日)《怪物猎人》系列的累计销量已经超过1.08亿套。
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2000年后,日本网络环境逐步发展,网络游戏也随之兴起。因此卡普空也开始布局网络游戏,准确来说,是更加关注“利用网络创造游戏乐趣”的方式,期间公司内的重点项目有三个,一是某赛车项目、二是《生化危机》的衍生作、三是《怪物猎人》。
《怪物猎人(Monster Hunter)》这个名字最开始只是一个开发代号,怪物、猎人,这字面意思听起来有点残酷,像是在描述一个血腥的狩猎游戏。
但彼时任职总监的藤冈要,不希望游戏里的行为给玩家带来现实的沉重感,所以他最初构想的画面,就是一个类似《山林小猎人》漫画的主题公园。“这个漫画里的世界背景当然也很残酷,但呈现出来的是一种更温馨、有趣的画面。《怪物猎人》要传达的也是类似的氛围。”
刚开始,制作人田中刚想把《怪物猎人》打造成“具有最佳图像的在线动作游戏”,但基于当时网络游戏制作条件,制作组判断只有大型怪物才需要网络同步,于是一个能让玩家能精确操作角色、支持多人合作、讨伐巨大怪物的动作类新项目——《怪物猎人》就诞生了。
立项后《怪物猎人》很快确定了“狩猎-素材-装备”的玩法循环:“巨大怪物会随环境变化和做出适应的动作,玩家需要合作打倒巨大的怪物,并将收获的怪物素材用于自身的装备。”
由于公司的战略目标是网游,所以《怪物猎人》在早期非常重视“任何人都能参与”的特性,但实际制作上,游戏又避开了传统网游的强竞争机制。
藤冈要回忆:“一开始我们学习网游,制作了交换机制,认为赠与和接受都能产生乐趣,但实际情况并非这样。如果相信竞争,那么玩家的精力就会被用于贬低对方,即便对方的行动让所有人都获益。”
所以在实际制作上,相比网游的紧迫感、竞争感,《怪物猎人》更侧重合作的乐趣,以及合作参与者能获得随机奖励的机制,这不仅将合作玩家之间的利益捆绑到一起,还能促进邀请和社交,确保游戏能体现出独特的松弛感。
“游戏不需要强制所有玩家都去做同一件事,只要参与进来,能有所收获就行。”藤冈要提到:“所以我们把游戏时间压缩到差不多1小时1局,4个好友组队能过的任务,3缺1也能过,保持这个松弛度就刚刚好。”
2004年,尽管游戏制作上花了很多心思,但发售后的《怪物猎人》并没有成为爆款,总销量仅为28.8万套。
究其原因,一方面是游戏操作复杂、门槛较高,另一方面是主机联网、联机也很耗费精力。但在少数核心玩家圈子里,《怪物猎人》还是引起了热潮,一度让KDDI公司旗下的网络对战平台注册人数大增。
在这之后的一年里,卡普空连续推出了《怪物猎人》的两款衍生作,一是加量升级版《怪物猎人G》,二是简化移植版《怪物猎人 携带版》(简称《怪物猎人P》)。其中,前者为怪物猎人系列续上了人气和口碑,后者则因为主打PSP平台,成了这个系列走向热门的第一步。
随着《怪物猎人》在核心玩家群里逐步发展,越来越多的玩家给出“希望与更多人一起玩”、“希望将《怪物猎人》介绍给更多人”的声音。因此本着“创造一个更方便玩家传播游戏的环境”的想法,卡普空用8个月的时间制作了《怪物猎人P》。
《怪物猎人》在PS2平台联机远不如PSP方便,后者只要下载了游戏,就可以随时随地和朋友联机,同时《怪物猎人P》一定程度被简化的操作、强化的武器攻击、弱化的怪物血量、离线也能全通的任务,都让这款游戏有了更强的传播力。
于是《怪物猎人P》在接下来的两年里一直都有进项,最终成为全球销量破130万的佳作。
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在《怪物猎人》发售后,卡普空很快进入《怪物猎人2》的研发。
但游戏上线后非常有争议,一方面它过于激进,让玩家苦不堪言,另一方面它给后来的系列作品找到一条新路,影响深远。
彼时任制作人的田中刚的想法是:“回归一开始创作《怪物猎人》的起点,重新找回制作组想用《怪物猎人》传递的内容。”具体在制作策略上,《怪物猎人2》增加了大量新内容:20种大大小小的新怪物、一次性拿出大量新武器、第一次拿出昼夜季节的设定、新增的子任务机制,以及更有挑战性的古龙等等。
大量新内容带来的新意十分充足,比如武器设计强调个性化,新增的太刀、狩猎笛、铳枪、弓箭差异化足够大,原有的武器也设计了新动作。又如昼夜变化和繁殖季、温暖季、寒冷季等要素,引出了怪物猎人系列构建环境生态这条路线,扩充了一条完整的开发思路。
但同时,过多的新内容,带来的问题就是平衡性难以调整,最明显的问题就是部分怪物讨伐起来十分困难,尤其是古龙,比如钢龙掀起的狂风在天气系统的作用下,让玩家没有输出的机会。此外《怪物猎人2》还存在小怪无限刷新、武器类型不一致等问题。
2007年游戏发售以后,新增要素的反响的确不错,但平衡性问题也让玩家被折磨得死去活来,最终《怪物猎人2》的销量止步于69.2万套。制作人田中刚也因为《怪物猎人2》的失利引咎辞职,而后参与过《怪物猎人P》研发的辻本良三上位,成为怪物猎人系列的掌舵人。
然而,《怪物猎人2》的失利却成就了《怪物猎人P2nd》的起飞。这款同样主打PSP平台的新作没有采用《怪物猎人P》的简单移植策略,而是根据《怪物猎人2》遇到的问题,降低了难易度、优化了地图、平衡性、加载速度,并且修正了无限刷小怪和新武器的BUG,又追加了大量新内容,才正式上架。
最终《怪物猎人P2nd》的全球销量超过了240万套,是其原型《怪物猎人2》的3倍多。
同时,从《怪物猎人P2nd》开始,这个系列就走上了快车道。由于PSP版一改《怪物猎人2》的颓势,发售后不久就突破百万销量,卡普空也开始积极营销,让这个系列从小众向大众扩圈。
首先,卡普空用线下交流会主动推动玩家的自传播;其次,官方在线下搭建游戏内的场景,推动圣地巡礼热潮;然后,用销量庆祝、应援店、杂志等渠道维持品牌曝光;最后,适时地推出廉价版,深度覆盖主机、掌机游戏用户。
这一套组合拳打下来,《怪物猎人》也逐步完成了小众→大众的身份转变。卡普空曾透露,能明显看到一部分店面里,游戏的预约、销售数量是“4套4套的往上涨”,同时《怪物猎人P2nd G PSP the Best》的销量破百万,成了一个廉价版被卖爆了的罕见案例。
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有了《怪物猎人2》的前车之鉴,在2007年制作《怪物猎人3》之初,总监藤冈要和制作人辻本良三发现,如果继续按照以往的方式,游戏可扩展的空间会非常有限。于是他们一方面打算重新构建游戏的世界,另一方面跟随硬件的迭代做出改变。
但万变不离其宗,怪物猎人系列的核心是执行任务和狩猎怪物,就算是重构,也不能打破这个基础结构,于是藤冈要把目光聚焦到“猎人和村民的存在是基于什么东西成立的”这个问题上。而答案很显然,是“生态”。
“既然不能改变狩猎这件事,我们就着重思考,怎么从另一个角度表达更多的、有趣的细节,比如更逼真的细节,更流畅的动作,以及当猎人仔细观察怪物以后,能够获得怎样的增量信息。”藤冈要认为“搜索”和“发现”的过程,是以往很容易忽略的要素。
最能体现这种设计思路的要素,就是游戏里的水下场景。“海底有什么怪物?猎人如何在水下战斗?如何应对潜水场景给人的压迫感?水下有哪些奇观?在《怪物猎人》的世界里融入这些要素显然十分有趣。”藤冈要为此构建了一个水下的怪物生态。
2009年《怪物猎人3》发售,不过这款新作没有选择PS平台,而是转战Wii U,但彼时Wii U也面临销量困境,最终还是《怪物猎人3》拉了一把Wii U,所以《怪物猎人3》的销量也不算高,发售近1年破100万套,全球总计190万套。
此后在2010年底,卡普空根据《怪物猎人3》和《怪物猎人P2nd》推出了PSP平台新作《怪物猎人P3rd》,由于此前在PSP平台已经打响名声,所以本作销量达到490万,创历史新高。
但悲催的是,卡普空在2011年底又推出基于《怪物猎人3》制作的3DS/Wii U平台新作《怪物猎人3G》,两个平台销量分别为260万和69万,相比《怪物猎人P3rd》要逊色不少,后来推出的《怪物猎人3G高清版》也没能挽回颓势。
好在《怪物猎人4》的逆转了这一颓势。在继续增加新的基础内容至上,《怪物猎人4》又提出一个新的概念“高低差”。辻本良三发现:“如果玩多了就能发现,《怪物猎人》的体验会显得重复,玩家的兴奋感也会降低,所以我们想到了加强动作,而对比过往的作品,我们的动作里还缺少的,就是在平面之外的要素。”
藤冈要进一步扩展了这个想法:“一开始我们想创造一种在地形上无压力奔跑的机制,让玩家冲过一个台阶时不会被绊倒,而是跳过去。而能跳就会联想到跳跃攻击,有跳跃攻击就有滞空和后续的操作,所以我们把这些要素都加进去,又增加了一个骑行状态。”
从《怪物猎人4》开始,这一系列也更加注重音乐、故事的打磨,逐步提升全方位产品素质,游戏在2013年于3DS平台发售后,两天卖出170万套,超过了之前《怪物猎人P3rd》五天195万套的记录,最终总销量也到达了410万套。此外,在2014年发售的《怪物猎人4G》(3DS)也顺利收获420万套的销量。
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到这里,怪物猎人系列已经完全打开局面,并形成一套完整且复用性、性价比都很高的打法。
具体来说,该系列的核心玩法是“狩猎-素材-装备”的循环,每一代正作都会构思一个新的重磅要素作为主打内容,以吸引眼球。
然后围绕正作,该系列又会往上推出加量的“G”版,以维持热度并持续创收,然后往下扩张携带版、廉价版,以增加受众面。同时保证每一作都比上一作有新东西,不论是新的地图、武器、怪物、装备,还是故事、音乐、助手功能。
在《怪物猎人4G》取得成功以后,卡普空也看到了更多的机会,尤其是全球市场的潜力。因此,怪物猎人系列也尝试分两条路走,一条是继续顺着3DS这个平台,保持新作的更新频率,另一条是集中资源,尝试做出一款符合当下潮流的全球化代表作。
第一条线的成果可圈可点,有此前沉淀下来的经验和方法论,以及前几代产品在3DS的积累,《怪物猎人X》和《怪物猎人XX》分别取得了430万套和460万套的销量,并且后者顺利打开了NS的市场。同时另一条线,怪物猎人制作组也在积蓄力量。
此时距离初代《怪物猎人》发布已经过去九年,辻本良三也产生了重新审视怪物猎人系列的想法:“怪物猎人系列已经发展了足够长的时间,回过头来我发现,有很多东西可以表达出来,比如关于怪物生态,我就构思了很长时间。”
与此同时,他们也希望扩大怪物猎人系列在全球市场的竞争力,所以选择了“世界”这个副标题和核心概念。于是结合回归怪物猎人本质的想法,做一款高品质的、具备严谨生态系统的、无缝大世界的《怪物猎人》,就成了所有成员的目标。
为此,怪物猎人制作组招募了很多年轻的成员,整个团队总人数巅峰期就有200人。辻本良三谈到:“这个项目有很多东西是第一次尝试,所以我们估计开发期间会出现很多无法用现有标准衡量的因素。因此,从团队建设阶段开始,我们就希望搭建一个能够一路奔跑到终点而不会崩溃的团队。”
《怪物猎人:世界》的开发过程,也是卡普空打磨新一代引擎MT Framework的阶段。藤冈要回忆:“在游戏的怪物和场景概念转化为CG的过程中,有很多东西如果不改进开发引擎就无法实现。比如怪物翅膀和植被的光透明度处理、皮肤的纹理等等。”
好在卡普空内部对于《怪物猎人:世界》的支持拉满了,从头到尾都有技术团队与开发组沟通并调整引擎功能。“拥有自主引擎意味着拥有内部专属程序员,这是一个巨大的优势。”辻本良三也很庆幸。
在这种研发环境下,《怪物猎人:世界》也逐渐成型。严格意义上讲,这并非一款开放世界游戏,但它拥有比系列前作大2.5倍的无缝大地图,其中每种怪物都有自己的栖息地,会遵循一定的生态逻辑在其中行动。
然而开放世界游戏已经不是新鲜的概念,关键在于《怪物猎人》如何做出自己的特色。对于这个问题,首次担任游戏总监的德田裕也认为:“《怪物猎人》是一款需要多次进入同一领域来完成任务的游戏,所以‘每次前进一步就能发现些新东西的高密度地图’是最适合怪物猎人的设计。”
就结果而言,《怪物猎人:世界》的策略取得了跨越性的成功,游戏在2018年初发售三天内,销量就超过500万套,不仅在日本线下店卖爆,还带动了PS4主机的销量增长。截止目前,这款游戏的全球总销量已经达到2810万套,其扩展版《怪物猎人:冰原》的销量也达到1490万套。
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在《怪物猎人:世界》成功以后,怪物猎人系列的大势就成型了。从前这个系列鲜有对手,往后即便有对手,也追不上它滚雪球的速度。
举例来说,怪物猎人积累的怪物设计经验,其他人顶多可以拆解和模仿,但无法形成怪物猎人特有的品牌认知度;怪物猎人里对于生态链的打磨和细节,其他人更加难以模仿。在这个基础上,怪物猎人每一代新作还会在以往的积累上添砖加瓦,这会让后来者更加望尘莫及。
所以到了这个阶段,怪物猎人系列要做的最关键的一件事,就是寻求突破和创新,把以往方法论里最核心的“新要素”做得出彩。剩下的工作,就只有跟上技术的迭代,把产品的素质全面提高这一步。
《怪物猎人:崛起》就是很典型的一例。在制作《怪物猎人X》以后,制作人辻本良三和导演一之濑康典计划针对NS制作一款《怪物猎人》新作,区别于《怪物猎人:世界》,这款新作更强调掌上联机,而非主机联网,所以这一作更强调便携性,同时针对日本市场,游戏又以妖怪替代怪物,而强调日本世界观。
延续了《怪物猎人X》的特色,这一作进一步加强了游戏的动作体验,把玩法重心放在xyz三轴的机动性和流畅度,最终目标都是让玩家更随心所欲地讨伐怪物。同时随着引擎技术的迭代,《怪物猎人:崛起》也尝试像《怪物猎人:世界》那样,更全方位地包装游戏,所以能看到制作组想着重强调的日本世界观,在游戏里随处可见。
不得不说,《怪物猎人:崛起》的尝试非常成功,游戏自2021年发售后三天销量突破400万套,截止目前的总销量也达到了1670万套。其扩展版《怪物猎人:曙光》截止目前的销量也达到了940万套。
再到前不久发售的《怪物猎人:荒野》,排除冰原和曙光,这算是第三款次世代正作。没有首次回归原点的情怀,也没有大胆突破世界观风格的新鲜感,这款新作的挑战,无疑是“能否顺利迈出怪物猎人系列在新时代的下一步”。
从开发角度看,辻本良三的目标自然非常高,以“荒野”为主题,扩大怪物的“自然灾害”属性,试图构建一个更真实和复杂的大世界,并以此冲击系列的巅峰。从玩家的测试反馈来看,尽管顶着很多优化和细节问题,但大部分人还是喊着“没玩够”“玩不到”,让游戏测试不得不延期。
当然游戏实际的表现也随发售一起呈现在了玩家眼前,3天800万套,将近30亿元的吸进能力,以及16万条评论只有58%的好评率,都是《怪物猎人:荒野》现在最真实的一面。但不可忽略的是,这个系列向来喜欢不断更新和迭代,最终它能达到怎样的高度,取决于它后续一系列的应对措施,以及能拿出来的诚意。
回过头看,卡普空用20年时间,从一个“共斗”玩法入手,首先聚拢一批核心玩家;然后通过小步迭代,每一代正作提出一个主打要素,同时一点点增加内容、完善品相;接着通过增量版、廉价版吃透每一个能接触到的玩家;最终逐渐把怪物猎人系列养到出圈。
在这20年间,怪物猎人前前后后推出了20多款衍生游戏,用平均一年一款新作的速度快跑,往往上一款游戏刚做完,下一个项目就开始推进,同时还有衍生作并行开发。这种没有停歇的研发和迭代,终究是把《怪物猎人》培养到了一个鲜有人企及的高度。
如今翻看怪物猎人20年的成就:它是动作游戏标杆,将“共斗”玩法发扬光大;它是跨越硬件世代、地域与玩家群体的真正常青树;它是全球游戏工业化浪潮中,硬核与包容并存的典范。
它创造了如此多的不可思议,没有出道即巅峰,但始终在攀登更高峰。
参考文献:
https://ja.wikipedia.org/wiki/モンスターハンターシリーズ
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmhj/vol1/index.html
https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0602/22/news078.html
https://www.capcom.co.jp/ir/hit.html
https://www.capcom.co.jp/ir/business/million.html
https://www.inside-games.jp/article/2021/02/16/130966.html
https://www.4gamer.net/games/074/G007404/20090817002/
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol10/index.html
https://www.famitsu.com/news/201404/26052397.html
https://dengekionline.com/elem/000/001/538/1538583/
https://www.4gamer.net/games/384/G038421/20171028004/
https://www.capcom.co.jp/recruit/project/monhan-world.html
https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/
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