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生存要素游戏,这几年真的够火热。
先是大逃杀,然后是SOC,紧接着是《逃离塔科夫》的生存撤离,不管是玩家还是厂商,大家对于「生存+X」玩法的热情从未减弱。
乍一看,这类产品似乎都以射击玩法为基底,很难被其他玩法学习。但实际上,动作RPG,也正在受到这股风潮影响,诞生一系列新产品。比如大逃杀品类有《永劫无间》,生存撤离玩法也跑出了《Dark and Darker》这样的产品。
最近,一款产品的频频动作吸引了葡萄君的注意,它就是《Dungeonborne》。游戏曾作为一匹黑马,在今年2月的Steam新品节获得了「热门即将推出」和「每日活跃试用版玩家」双榜第一的成绩。
现在这类「西式奇幻+生存撤离」题材的游戏有多火?它们不仅可以在Twitch等海外直播平台轻松获得上亿播放,甚至在国内,相关视频也能在B站获得破百万播放。
而《Dungeonborne》相比同品类其他产品则展现出更强大的实力——这不仅表现在更高的画面品质以及优秀、精妙的地图场景设计,更在于它将ACT战斗、RPG要素以及硬核的局内体验相结合,打造出了独具一格的第一人称战术博弈体验。
我们甚至可以说,《Dungeonborne》或许是奇幻生存撤离这个全新赛道,从实验性质走向真正成熟的关键产品之一。
01
生存撤离,不只是射击专属
《Dungeonborne》如其名,是一款以地牢(Dungeon)为主题的第一人称PVPVE游戏。游戏中,玩家可以三人组队在《暗黑破坏神》风格的地牢中探索,获取装备,并在地牢中与怪物或其他队伍战斗,直到抵达撤离点离开地牢。
那么,这类奇幻题材生存撤离,与射击类生存撤离的区别到底在哪?我认为,首先就是它们融合的属性更多。
比如在我看来,它们最大的不同点,就在于产品的RPG属性。
在这类游戏中,玩家通常可以选择战法牧等西式奇幻游戏中的7种常见职业,在战斗上,这些角色也基本按照这些职业的设定行事——战士担任前排承伤的职责,盗贼负责游走偷袭,法师负责远程攻击等等。
这种像MMO一样能力清晰的职业分别,让游戏更强调合作,玩家的体验也有了更多趣味性,而这种策略玩法在射击品类中就相对难以实现。
其次,则在于这类游戏的动作属性。
因为玩家身处一个剑与魔法的世界,所以冷兵器近战是玩家的主要对战方式。即使是远程输出的法师,也难免要遭遇盗贼偷袭的情况。因为PVP的存在,很多游戏都会强调动作切磋,增加TTK,让玩家感受到更多博弈的操作趣味。
同时,近战PVP需要的地图、技能也与射击游戏完全不同,这都会给奇幻生存撤离带来完全不同的体验。
而有了前两者的铺垫,奇幻生存撤离通常还会具有第三种属性,就是类MMO的特色BOSS。
区别于生存撤离品类中的强力怪物,西式奇幻作为MMO品类中经久不衰的题材,为这类生存撤离游戏提供了大量灵感。在这些游戏中,我们都可以看见类似于MMO副本的BOSS房设计。
比如在《Dungeonborne》中,玩家会遇到一种羊头恶魔BOSS「温迪戈」。它能放出各种不同的召唤物攻击玩家,玩家需要团队合作,例如让一名奶妈角色吸引BOSS仇恨,另外两个输出角色破坏召唤物并攻击BOSS,反复周旋,才有可能通关。
整体体验与很多MMO中的高难副本非常像,这使得游戏有了更多的目标感和策略乐趣,也让游戏的多人合作玩法有了更大的价值。
因此综合来看,奇幻生存撤离并不仅仅是换了题材的《逃离塔科夫》,而是一个具有自身特点的单独赛道。除此之外,因为融合属性多、TTK长、重视合作的缘故,我认为这类产品的受众群体规模很可能并不比射击大类小,而且更容易令一般玩家上手。
02
对玩法最淋漓尽致的体现
在这个品类的前提下,我们再来看《Dungeonborne》本身的表现。我可以说,它是这个品类中,将奇幻生存撤离应该具备的大部分优势和特质,体现得最淋漓尽致的一款。
游戏给人最直观的感受,是更精致的美术和更流畅的操作体验。同品类的其他产品,往往让人觉得更具「实验性质」,画面简单粗糙,动作僵硬迟缓是常见情况,但《Dungeonborne》明显更具有商业产品应有的卖相。
而且,他们更优质的画面和动作,并不仅仅是包装而已,也发挥出了更大的作用。
首先有了这层基础,他们在动作属性上的体验就能更好。无论是视觉体验上的打击感,还是与敌人周旋博弈时的操作灵活度,都让游戏的战斗具备更好的可玩性。
游戏的格挡机制也值得一提,它的格挡并没有那么难以施展,有更高的容错,这样一来,玩家更易上手,对局也就变得更加灵活多变。同时这种格挡机制的存在,也意味着玩家在战斗中除了可以无脑锤人之外,也需要预判对手操作,这也就具备了更强的ACT感受。
其次,这类包含「搜刮装备」玩法的生存类游戏,往往会面临一种平衡:到底是更偏重装备的数值优势,还是更偏重玩家的操作优势?《Dungeonborne》显然偏向后者。
在我看来,这也是一个更加正确的选择。毕竟我们刚才在聊品类特点时已经提到,动作属性和RPG属性是奇幻生存撤离的重要特质,重视操作,才能最大化地表现出这种独特品类的优势和趣味点。
另外,由于生存类玩法中,地图不同位置的资源丰富度往往有所差别,所以如果以装备数值为主,往往会导致游戏失去不确定性。如果玩家能够凭借数值三两下搞定对手,那实际上也就失去了奇幻生存撤离作为一个近战动作题材的魅力。
因此,《Dungeonborne》的装备明显表现出更偏向提供「更多能力」,而不仅是更多数值。而这些能力也能够配合角色和武器携带的技能,演化出更多的玩家局内定位。
有一些参与过测试的玩家也表示,相比于《Dark and Darker》等同品类游戏,在《Dungeonborne》中,玩家可以凭借操作与战斗时机把控,用相对基础的装备击杀满装队伍,一局暴富,这种刺激感是他们喜欢玩生存撤离类游戏的核心原因。
而既然《Dungeonborne》保留了动作题材更长的TTK,那么游戏节奏也需要通过一些方式来优化。相比于《Dark and Darker》更偏向硬核的轨道瞄准攻击,他们的选择是更有MOBA体验的克制博弈循环和职业特色技能。
例如,游戏为盗贼等职业的玩家提供了隐身、石化等技能,玩家可以通过这些能力更快地完成突袭战术。与此同时,游戏也给一些职业提供了控制类技能,让玩家能够对敌人进行更饱和的输出,调节TTK,增强合作战斗的爽感。
此外,游戏还提供了同品类中空间感更强的地图。这样一来,玩家也能够通过站位战术,获得更加丰富的策略对抗体验。例如可以在一些特别的点位阴人,或者利用易守难攻的位置形成对抗优势。在官方Discord中,最近也公开了法师蓄力起飞的新能力,在这种有高低差的地图中,显然会带来更多的战斗方式和策略深度。
同样值得一提的是,《Dungeonborne》并没有一味追求刺激,而忽视玩家的一些其他需求。而这也是他们与一众生存撤离产品相比,最大的亮点之一。
比如对于很多生存撤离玩家来说,因为装备可以带出局内,所以往往到了游戏后期,都会攒出一套不错的装备。但考虑到一旦在对局中死亡,这些装备很有可能被其他玩家夺走,所以有不少玩家都不敢满装入局,成为对手眼中的大肥羊。
那么,如何才能让玩家无风险地去验证装备战力?《Dungeonborne》给出了一个类似MMO,或者说MOBA的3v3竞技场玩法。
这种玩法的节奏更快,玩家的目标就是纯粹的对战;在这种玩法中死亡后,也不会掉落装备。在我看来,这简直是为生存撤离类玩法补全了最后一块拼图——玩家的整个体验循环,变成了在生存撤离玩法中收集装备、在局外完成养成及搭配、并在3V3中验证配装效果的玩法循环。在这个过程中,玩家可以利用竞技场验证自身的配装成果,并进行不断的战斗练习。
03
这一品类的成熟形态,
快要出现了
当然,我们还不能说《Dungeonborne》一定会成为这个新品类的最终赢家。毕竟它仍处于测试期,在7月3日晚11点,它还将展开最终测试。
但综合来看,我认为,目前这款产品已经通过较高的完成度和突出品类长处的特质,展现出自身在这个品类中的不少竞争力。而它展现出的产品形态,很可能已经接近了奇幻生存撤离这个品类未来的成熟形态。
而通过这个产品我们可以看出,奇幻生存撤离虽然通常被人们认为脱胎于《逃离塔科夫》,但是《Dungeonborne》走出了一条独属于这个赛道的路子,才获得了这么多关注度。而它本身的不少创新设计,也反向补齐了目前生存撤离这个大类存在的些许短板。因此,虽然如今品类融合是诞生新赛道的主要方式,但想要真正创造出一个新赛道,并在其中站稳脚跟,或许找出自身与被融合品类之间的最大不同点,才是真正的关键。
即使不提西方奇幻题材,就算是生存撤离这一大类,目前几乎也只有腾讯与网易两大巨头正在跟进,并分别推出了《暗区突围》《三角洲部队》《萤火突击》等产品,综合来看,在国内仍然不算太热。但或许在未来,随着《Dungeonborne》这种改变题材的尝试越来越多,这一品类很有可能通过其他包装,走向一条更加流行和大众化的道路。
目前,《Dungeonborne》所创造的新型玩法循环,还需要等到正式上线之后,经历更多的验证,但我们依旧可以看出很多未来产品的可能性:比如既然背靠MMO的西式奇幻能走通,那么理论上中式玄幻/武侠主题,是不是同样也有跑通生存撤离玩法的可能性?而这一品类本身包含3V3团战的特点,甚至也有可能给传统MMO、乃至MOBA品类带来更多的新灵感。
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