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最近一年,把一些吸量的益智玩法,模仿三消的设计与商业化,做出千万月流水已经有不少成功案例,如之前解绳子的「Twisted Tangle」和 分卡片的「Hexa Sort」,感兴趣的读者可以参阅我们之前的文章《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》和《小游戏厂商们,靠“消除”做到千万月流水》。

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Rollic 旗下的「Twisted Tangle」是此前超休厂商转型最成功的游戏之一,参阅文章《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》 | 图片来源:Twisted Tangle

而最近,这样的案例又多了一个,国内的游戏厂商应该都很熟悉这个玩法——拧螺丝。因为很多出海游戏采用了拧螺丝作为副玩法买量,甚至把 Icon 都换掉了。

比如冰川网络此前靠添加“一笔画救小狗”副玩法成功翻红的 SLG「X-HERO」,在去年10月中旬更新后就把 Icon 和副玩法变成了拧螺丝。游戏的月流水也在随后的11-12月迎来一波增长,从250万美元增加到接近300万美元。目前该游戏依然在使用“拧螺丝”副玩法做宣传。

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「X-HERO」从2023年10月中旬开始将副玩法

和广告素材更改为“拧螺丝” | 图片来源:点点数据

而当大家在用它吸量的时候,单独的拧螺丝,一款益智游戏却已经跑出3000万人民币以上的月流水,超过了用它吸量的 SLG。

解绳子之后拧螺丝,

Rollic又出千万月流水新品

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和「Twisted Tangle」一样,「Screw Jam」

也来自超休大厂 Rollic | 图片来源:Rollic

最近几个月,一款名为「Screw Jam」的产品爬上美国 iOS 手游畅销榜,游戏规则是,玩家只要按顺序把同种颜色的螺丝松下来就能通关。

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「Screw Jam」仅 iOS 端流水在今年4月就已经超过「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」 | 数据来源:点点数据

data.ai的信息显示,该游戏和「Twisted Tangle」一样来自德国超休大厂 Rollic,最早在2023年12月上线,2024年3月开始迅速起起量。到了4月,游戏仅 iOS 端月流水就已经超过「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」,成为“改造超休素材”思路产品里的 Top1。

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三款产品里「Screw Jam」上线最晚,但起量

速度最快,月流水也最高 | 数据来源:点点数据

在6月,游戏双端流水更是达到428万美元,大幅抬高此前「Twisted Tangle」的285万美元月流水天花板最近30天流水已达到461万美元(约合3346万人民币),放到传统大休闲产品里也已经算得上是小有成绩。

有成绩的“拧螺丝”产品也不止「Screw Jam」一个,AppMagic 的统计数据表明,2024年 Q2全球超休游戏下载量 Top10里也出现了两款“拧螺丝”产品「Wood Screw Puzzle」和「Wood Nuts & Bolts Puzzle」。这两款产品的当季流水都超过100万美元,其中「Wood Nuts & Bolts Puzzle」更是接近500万美元,平均月流水超过百万美元。

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2024年 Q2全球超休手游下载量 Top10中,有两款(红框圈出)都是“拧螺丝”题材 | 图片来源:AppMagic

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九鼎无双以“POP GAMES”的账号上线了拧螺丝超休。POP GAMES还发行了超休游戏「Animal Sort」。data.ai 数据显示,与该游戏属于同一系列的「Animal GO:Racing」由九鼎无双关联账号 Fastone Games 发行| 图片来源:Google Play

拧螺丝的火爆,体现在买量素材和大量同类产品上线,但「Screw Jam」的魔力在哪里,为什么能从这些产品中做出高流水?怀着这些问题,笔者体验了一下「Screw Jam」。

套路复用,「Screw Jam」脱颖而出

体验「Screw Jam」后,笔者的整体感受是,Rollic 把一个套路玩得很转,在「Screw Jam」看到了团队前一个爆款「Twisted Tangle」太多的影子。Rollic 利用之前「Screw Jam」的经验,把“拧螺丝”这个超休素材成功加入了堆叠消除、物理消除等玩法但做了改动,此外还有利用遮盖关系改变颜色等细节上的调整,大大增加了游戏深度。与此同时难度曲线的控制也比「Twsited Tangle」更平缓,逐步添加新机制和内容来吸引玩家继续游戏。

在盖板上“做手脚”,复刻消除体验

和其它用以超休素材为基础做“改造”的产品一样,「Screw Jam」给到的体验和消除类似|视频来源:Screw Jam

「Screw Jam」给玩家的任务很简单,在用各种颜色的螺丝钉固定的彩色透明盖板的墙壁上,按顺序要求卸下所有螺丝,就能通关。

但拧螺丝这个动作,除了3个同颜色凑成之后收走,能前面称作消除之外,其实很难和消除搭上关系,这样简单的机制也不可能做出高流水产品。

对应地,「Screw Jam」借助了盖板这个元素,通过盖板的堆叠、以及拧下螺丝后盖板之间的物理碰撞形成新的堆叠关系,来给到玩家类似于「Twisted Tangle」里面物理消除和堆叠消除的体验。

先来说螺丝。屏幕上方,有钉板和收纳盒可用于放置盖板上拧下的螺丝钉,用户的主要任务是收集与收纳盒同颜色的螺丝然后收走,然后收集系统要求的下一个颜色,钉板孔位则是给到一个缓冲的位置,方便用户放非目标螺丝来拧下盖板,露出目标颜色的螺丝钉。

单从螺丝来看,游戏的消除规则就比一般的物理和堆叠消除更深,不仅要凑齐2-3个同颜色螺丝,而且还要按收纳盒的顺序才能消掉,难度明显更高。

此外,螺丝还有各种变体。除了标准的十字螺丝之外,游戏后期还会出现星型螺丝,收纳盒会指定收走星型螺丝的数量。之后游戏里还有被一根绳子相连的两颗螺丝(也就是“一拖二”来占据孔位)、一些螺丝还有冰冻效果,随着消除,冰冻效果消失逐渐露出螺丝的颜色等等。

螺丝之外,盖板则复刻了「Twisted Tangle」里面的堆叠和消除体验。这块视频展示会比较清晰,就不再赘述。主要是通过盖板之间的堆叠和拧下螺丝之后盖板之间的物理碰撞形成新的堆叠来上难度,对用户拧螺丝的策略,如先后顺序等都有较强要求。甚至盖板之间的重叠会导致下层螺丝的颜色变化,进一步加了难度。

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如果玩家想要拧下被粉色 S 形盖板遮住的绿色螺丝(左图红圈圈出),就需要先拧掉部分螺丝,让盖板“落下”(中图),让螺丝暴露在外之后才能松开放到钉板上(右图) | 图片来源:Screw Jam

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就算松掉上图红圈圈出盖板上的所有螺丝,这两款块板依然会被旁边的盖板“卡住”,继续遮住底下的螺丝 | 图片来源:Screw Jam

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被透明盖板遮住之后,红圈圈出的两颗

螺丝颜色很难辨认 | 图片来源:Screw Jam

虽然和「Twisted Tangle」一样都是对超休素材做改造,给出物理和堆叠消除体验。但通过做出两个元素并分别添加新机制,「Screw Jam」在关卡设计上的变化明显比「Twisted Tangle」更多、更复杂,难度也因此随之上升,体验更重度。

因此,游戏在加难度的同时,也做了减难度的操作,以防劝退用户。

一边上难度、一边反向操作,

形成平滑难度曲线

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游戏会逐渐增加难度,例如星型螺丝直到第11

关才会引入(右图1) | 图片来源:Screw Jam

理论上看,「Screw Jam」的难度会比「Twisted Tangle」更高。之前笔者试玩「Twisted Tangle」的时候就发现难度上升很快,有点“逼氪”。如果「Screw Jam」掌控不好难度只有可能更“劝退”。

不过笔者体验的时候却发现,「Screw Jam」的难度曲线其实更平缓,一方面,可能因为考虑到难度,团队取消了时间限制,给用户好好思考的余地,最重要的原因是机制的引入更循序渐进。在游戏前5关里都只会让玩家简单体验一下盖板之间的遮盖关系,到了第10关才会有多个盖板卡在一起引入物理碰撞,而到了第11关才开始引入星型螺丝,算是真正开始上强度的两个关卡。

而“一拖二”螺丝更是要等到游戏第20关以后才会出现,50关之后会出现“冰冻”效果,部分螺丝会被遮住颜色无法松开,玩家需要松开一定数量的其它螺丝才能“解冻”并收走。

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50关以后,「Screw Jam」里还会出现“冰冻”

(红圈圈出)效果 | 图片来源:Screw Jam

能看出,游戏的机制越复杂,出现的时间也越晚,新机制之间引入的关卡间隔也越长,而被标记为“Hard Level”的关卡出现频率也做了严格设计,给了不少时间让玩家来学习,和此前「Twisted Tangle」突然上升的难度相比友善很多。

和其它消除类游戏一样,「Screw Jam」一共提供了3种道具——给钉板增加一个孔、用锤子砸掉一个盖板以及同时增加一个收纳盒。这三种道具都能帮助玩家玩家收走更多螺丝,而在笔者的体验来看,最有效的道具则是增加第二个收纳盒。因为收纳盒直接增加了一种能被收走的螺丝颜色,也就是直接放宽了“消除”的标准。

游戏的内购设计也和其它消除游戏类似,只设计了一种内购商品“金币”,可用于回命和购买道具。游戏像消除一样,有生命值设定,玩家通关失败一次之后就消耗一条命,如果全部耗光就需要等待恢复或者花硬币购买。金币的另一个用处则在于购买道具。从美国市场 iOS 端内购流水来看,占比最高的两款产品都是纯硬币包,合计占比超过50%。

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美国市场内购流水占比最高的两款

商品都是纯硬币包 | 图片来源:点点数据

深耕玩法、连出爆款,

但中小厂商很难借鉴

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「Twisted Tangle」跑出成绩前,Rollic 曾围绕解绳

素材测试了多款产品 | 图片来源:Twisted Tangle

此前在介绍 Rollic 上一款产品「Twisted Tangle」时笔者曾发现,Rollic 本身针对“解绳”这一素材至少进行了4年的不断尝试,在经过两款产品迭代之后才将这个素材和消除搭上关系。在「Screw Jam」上线前一个月,Rollic 也做了一次测试。

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玩法更传统的「Unscrew Puzzle」

市场表现一般 | 图片来源:点点数据

点点数据显示,Rollic 曾在2023年11月初上线一款名为「Unscrew Puzzle」的游戏,同样是拧螺丝玩法,但是螺丝没有颜色区别,也没有收纳盒这个设定。这款游戏的市场反响一般,目前月流水小于5千美元。

而幸运的是,Rollic 在拧螺丝玩法的改造上,第二次就成功了,这也是前面4年尝试的延续性成果。

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播放量最高的视频素材直接展示玩法,配上文案“Harder Than You Think”强调益智玩法的深度,和 Rollic 在深耕的方向相符、也形成了区别于其他产品的定位 | 图片来源:广大大

而这一次的改造,Rollic 在深度、难度上开始做更好的平衡来进一步推高流水。能感觉到 Rollic 在把超休素材和消除玩法建立联系上,已经逐渐摸出了一条属于自己的道路。

但就 Rollic 的“成功案例”与一些游戏从业者交流时,发现 Copy 这一路径的难度很大。

对于大部分超休游戏开发者来说,选择合适的超休素材加入合理的机制,通过做深度来做出大流水产品的难度还是很大,涉及到很难的数值策划,游戏的开发、调优成本也明显比纯超休游戏更高。因此目前除了 Rollic、Voodoo 和 Lion Studios 等少数头部厂商之外还很少有头部爆款。

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