开始shader学习:
1、shader语言分类:
(1)GLSL OpenGL语言
(2)HLSL DirectX语言
(3)CG 跨平台语言
(4)ShaderLab Unity中对上述语言的通用封装
2、 shader基本属性定义:
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10//属性 (1) _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //颜色float4 (2) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //向量float4 (3) _Int("Int",Int)=1234 //整数float (4) _Float("Float",Float)=4.5 //小数float (5) _Range("Range",Range(1,11))=6 //随机数float (6) _2D("Texture",2D)="white"{} //图片sampler2D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色) (7) _Cube("Cube",Cube)="White"{} //立方体纹理samplerCube(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)用于天空盒子等 (9) _3D("Texure",3D) = "White"{} //3D贴图sampler3D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)
3、float half fixed 的区别
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11//一般小数这三个都可以声明定义 float t1; half t2; fixed t3; half2 t4; fixed2 t5; //区别在于范围不同 //float 32位 //half 16位 -6万 -- +6万 //fixed 11位 -2 -- +2 (一般颜色用fixed)
4、shader中的常用语义
1.从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
NORMAL 法线( 模型空间下)
TANGENT 切线(模型空间)
TEXCOORD0 ~n 纹理坐标
COLOR 顶点颜色
2.从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
COLOR0 可以传递一组值 4个
COLOR1 可以传递一组值 4个
TEXCOORD0~7 传递纹理坐标
3.片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色
5、函数声明:
//顶点函数声明 //基本作用 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到相机视野屏幕上)
#pragma vertex vert
//片元函数声明//基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
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13float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{//通过语义来告诉系统我这个参数是干嘛的 //比如POSITION是告诉系统我需要顶点坐标 //比如SV_POSITION用来解释说明返回值,返回值是剪裁空间下的顶点坐标 //转换剪裁空间坐标的算法,也可直接调用包装好的方法 float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); return pos; } fixed4 frag() : SV_Target{ return fixed4(0.5,0.5,1,1); }
6、结构体存储传递数据
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24//a2v 即 application to vertex struct a2v{ float4 vertex:POSITION;//告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex float3 normal:NORMAL;//告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉Unity把第一套纹理坐标填充给texcoord }; //使用结构体存储 struct v2f{ float4 position:SV_POSITION;//告诉Unity存储剪裁空间下的顶点坐标 float3 temp:COLOR0;//临时测试顶点到片元函数之间的数据传递,此处将顶点中的法线作为颜色传递给片元函数显示 }; v2f vert(a2v v){ v2f f; f.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); f.temp=v.normal; return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target{ return fixed4(f.temp,1); }
最后
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