我是靠谱客的博主 开放眼神,最近开发中收集的这篇文章主要介绍DirectFB中的一些结构(Screen,Window, Layer, Surface)及其之间的关系,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

DirectFB 中一些主要数据类型之间的关系


层(Layers)

表示一块儿独立的图像缓冲区。大多数的嵌入式设备都有多个层。他们由硬件使用合适的alpha值来blending,然后显示。

 

表面 (Surface)

用来保存像素数据的保留内存区域。DirectFB的Drawing和blitting操作最终都是作用于表面(surfaces)上.表面的内存可以从显存(video memory)得到,也可以从系统内存(system meomroy)得到,这由给定的限制决定。

 

主层 (Primary Surface)

表示特定层的frame buffer的特殊表面。如果主表面是单缓冲的,任何作用到这个主层的操作,都会直接在屏幕上见到。

 

 

 

他们之间的关系主要是一些一对一或是一对多的关系:

  • 1 IDirectFB (顶层) <--> N 屏幕(Screens)
  • 1 屏幕(Screen) <--> N 层(Layers)
  • 1 层(Layer) <--> 1 主表面(Primary Surface)
  • 1 层(Layer) <--> N 窗口(Windows)
  • 1 窗口(Window) <--> 1 窗口表面(Window Surface)
  • 1 表面(Surface) <--> N 子表面(Subsurfaces)

 

通常的状况是一个屏幕有一个显示层,但是DFB支持他们每个有多个实例

层(Layers)和屏幕( Screens)

每一个屏幕可以有一个或是多个层,通常,一个屏幕只有一个层,但是某些支持overlays的系统,由于硬件支持一层显示在另一层上面,可以有多层。

 

屏幕(Screens)和(Windows)

屏幕不能直接创建窗口(Window),但是你能请求得到一个屏幕(Screen)的主层(Primary Layer)的ID,然后请求IDirectFB接口(interface)给你那个层(Layer)的接口,然后通过这个接口来创建窗口。

表面(Surfaces)和(Windows)

每一个窗口有一个和它关联的表面,画在表面上的内容并不会马上显示在屏幕上,因为窗口管理器会负责将窗口的所有表面组合到主表面上---基于所要刷新的区域和堆栈顺序。当有变化的时候,表面的Flip()函数会通知窗口管理器。

表面(Surfaces)和(Layers)

一个层同样有一个和他关联的表面;这个表面是这个层的屏幕内存的直接表现,在独占(exclusive)模式下,你只能访问这个表面,否则,你只能创建一个窗口,然后用窗口管理器来绘制这个表面

最后

以上就是开放眼神为你收集整理的DirectFB中的一些结构(Screen,Window, Layer, Surface)及其之间的关系的全部内容,希望文章能够帮你解决DirectFB中的一些结构(Screen,Window, Layer, Surface)及其之间的关系所遇到的程序开发问题。

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