我是靠谱客的博主 温婉麦片,最近开发中收集的这篇文章主要介绍three.js透视投影照相机实例说明,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是:

THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

让我们通过一张透视照相机投影的图来了解这些参数。

透视投影照相机示意图[+]查看原图

透视图中,灰色的部分是视景体,是可能被渲染的物体所在的区域。fov是视景体竖直方向上的张角(是角度制而非弧度制),如侧视图所示。

aspect等于width / height,是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,通常设为Canvas的横纵比例。

nearfar分别是照相机到视景体最近、最远的距离,均为正值,且far应大于near

实例说明


下面,我们从一个最简单的例子学习设置透视投影照相机。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript">
function init() {
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});
renderer.setClearColor(0x000000);
var scene = new THREE.Scene();
// camera
// canvas size is 400x300
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 400 / 300, 1, 10);
camera.position.set(0, 0, 5);
scene.add(camera);
// a cube in the scene
// a cube in the scene
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true
})
);
scene.add(cube);
// render

renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
</body>
</html>

 

接下来,我们来看下fov的改变对渲染效果的影响。我们将原来的45改为60,得到这样的效果:

为什么正方体显得更小了呢?我们从下面的侧视图来看,虽然正方体的实际大小并未改变,但是将照相机的竖直张角设置得更大时,视景体变大了,因而正方体相对于整个视景体的大小就变小了,看起来正方形就显得变小了。

注意,改变fov并不会引起画面横竖比例的变化,而改变aspect则会改变横竖比例。

 

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Three框架</title>
<script src="libs/Three.js"></script>
<style type="text/css">
div#canvas-frame {
border: none;
cursor: pointer;
width: 100%;
height: 600px;
background-color: #EEEEEE;
}
</style>
<script>
var renderer;
function initThree() {
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
});
renderer.setSize(width, height);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
var camera;
function initCamera() {
//camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, 10, 1000 );
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 600;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);
light.position.set(100, 100, 200);
scene.add(light);
light = new THREE.PointLight(0x00FF00);
light.position.set(0, 0,300);
scene.add(light);
}
var cube;
function initObject() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 70,100,200);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
function threeStart() {
initThree();
initCamera();
initScene();
initLight();
initObject();
animation();
}
function animation()
{
changeFov();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);
}
function setCameraFov(fov)
{
camera.fov = fov;
camera.updateProjectionMatrix();
}
function changeFov()
{
var txtFov = document.getElementById("txtFov").value;
var val = parseFloat(txtFov);
setCameraFov(val);
}
</script>
</head>
<body onload="threeStart();">
<div id="canvas-frame"></div>
<div>
Fov:<input type="text" value="45" id="txtFov"/>(0到180的值)
</div>
</body>
</html>

最后

以上就是温婉麦片为你收集整理的three.js透视投影照相机实例说明的全部内容,希望文章能够帮你解决three.js透视投影照相机实例说明所遇到的程序开发问题。

如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友提供,作为学习参考使用,或来自网络收集整理,版权属于原作者所有。
点赞(66)

评论列表共有 0 条评论

立即
投稿
返回
顶部