概述
概述
本文主要介绍WebRTC的架构和协议栈。
最基本的三角形WebRTC架构
为了便于理解,我们来看一个最基本的三角形WebRTC架构(见下图):
在这个架构中,移动电话用“浏览器M”表示,笔记本电脑用“浏览器L”表示,通过Web服务器将它们连接起来。要建立一个实时媒体通讯,两台设备需要了解彼此的媒体功能,通过交换呼叫信令控制协议实现。
诸如这样的信令协议在WebRTC标准中并非事先规定,而是由开发者自行制定。在浏览器RTC会话的步骤如下:
- 首先,两个浏览器都从Web服务器下载了WebRTC程序(HTML5/JavaScript);
- 其次,两个浏览器通过Web服务器交换控制信令信息(使用嵌入式信令服务器),建立媒体功能功能互通。
- 最后,两个浏览器直接建立RTC媒体的音频、视频和数据通道。
真正实用的基于P2P的WebRTC架构
WebRTC使用P2P媒体流,音频、视频和数据的连接直接通过浏览器实现。但是,浏览器却隐藏在NAT(网络地址翻译)和防火墙的后面,这增加了建立P2P媒体会话的难度。这些流程和协议,如ICE或Trickle ICE,STUN和TURN,在建立P2P媒体流都是必不可少的。
如何使用STUN协议建立一个P2P RTC媒体(如图5所示),简化版的ICE流程如下:
- 1.两个浏览器通过自己的公网IP地址,使用STUN协议信息和STUN服务器建立联系;
- 2.两个浏览器通过SDP提供/应答机制,使用呼叫控制信令消息交换它们已发现的公共IP地址(ICE候选);
- 3.两个浏览器执行连接检查(ICE冲孔),确保P2P可以连接;
- 4.建立连接后,RTC媒体会话和媒体交换就可以实现了。
- 5.但是,假如在一个高度限制的NAT或防火墙,这种直接的路径将无法建立,只能到达TURN服务器。结果是媒体通过TURN服务器分程传递(如下图所示)。
WebRTC的协议栈
由互联网工程任务组(IETF)基于标准的可互操作的通信模型和协议栈详细地定义了WebRTC技术(参见图7),如下:
如前所述的信令栈,并非由WebRTC实现规定,而是由开发者自行决定。在这个例子中,我们将使用SIP-over-WebSocket(SIPoWS)作为信令栈。HTTP协议用于浏览器下载HTML5/JavaScript程序内容;NAT栈解决P2P连接问题;媒体栈用于发送和接收RTC的音频和视频。
LETF标准规定G.711和Opus作为音频/视频解码器。视频解码器尚未授权,但是H.248和VP8已经获得授权。媒体栈也用于交换RTC数据。本例中,实时信息采用消息会话中继协议(MSRP),实时会议采用二层控制协议(BFCP),实时文本服务采用T.140。
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