概述
title: unity-shader-SignedDistanceField(SDF)
categories: Unity3d-Shader
tags: [unity, shader, sdf]
date: 2019-06-21 13:14:46
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unity-shader-SignedDistanceField(SDF)
前篇
- Signed Distance Field - https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154
- unity画个多边形如何用shader抗锯齿? - https://www.zhihu.com/question/267382412
- Unity Anti-aliasing shader (SDF) - https://www.jianshu.com/p/2171db34ce58
Signed Distance Field : Signed,正负号,Distance,点到点的距离,Field,区域,其实就是 判断一个点是否在一个区域内
抗锯齿方面的使用
原理
利用的是 uv 值做的 SDF,多边形中心点,uv值为(0,0),边上的点uv值为(1,0)。这时候,从中心到边缘,uv的x值边缘为1,非边缘在0~1之间。这时候只要利用 uv.x在x和y方向上的偏导数来取出 几个像素做下边缘 alpha 模糊即可。
应为利用了 alpha 做混合, 所以渲染队列必须在 Transparent
参考测试工程中的 SignedDistanceField02.shader
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模型 uv 分布
所以可以考虑用多一套 uv 去存储这个值, 这里我直接用第一套
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效果
左下角的为 unity 内置的 quad, 正常的 方形uv分布.
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shader 代码
需要注意的是 fwidth 是 dx11 的函数, 可以用
abs(ddx(x)) + abs(ddy(x))
适用到其它平台Shader "test/sdf/SignedDistanceField02" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Width ("Width", Range(0.0001, 15)) = 5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // #define fwidth(x) (abs(ddx(x)) + abs(ddy(x))) // fwidth 是 dx11 的函数, 可以这样定义才能使用到其它平台 struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; // float2 texcoord2 : TEXCOORD1; 可以考虑用多一套uv }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Width; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f IN) : COLOR { float smoothValue = 0; //fwidth 必须dx11. 因为是UI,可以用CPU算好一个像素的_Delta,用uniform传给GPU; float delta = _Width * fwidth(IN.uv.x);//fwidth(IN.uv.x); float v = IN.uv.x + delta; //if(v >= 1.0f){ // smoothValue = (v -1) / delta; //} smoothValue = step(1.0, v) * (v -1) / delta; float a = smoothstep(1, 0.0f, smoothValue); return float4(1, 1, 1, a); } ENDCG } } }
最后
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