概述
游戏测试(面试可用)
文章目录
- 游戏测试(面试可用)
- 前言
- 一、游戏技能测试点
- 二、游戏缺陷等级
- 1、低:素材、图片错误,建议:
- 2、中:低级数值,逻辑错误
- 3、高:较严重数值逻辑错误,功能与需求不符
- 4、严重:影响游戏流程或测试进度
- 5、致命:严重影响游戏或测试进度,安全错误等
前言
网上收集加整理弄出来的
一、游戏技能测试点
技能模板:每个技能的实现机制是不尽相同的。所有需要开发各种机制的技能作为技能模板。
指示器:技能的释放往往有指示器的,指示的范围、指示的目标等。
技能效果:技能释放前,释放后命中、释放后不命中的效果。
技能伤害值:技能的基础伤害、技能每升一级的伤害、技能对装备的伤害加成等。
技能冷却cd:初始技能冷却cd、使用后冷却cd。
技能的伤害类型:单体类型、AOE类型、锁定类型、指向型、buff型、debuff型。
技能施法音效:命中音效、飞行音效等,技能音效对游戏体验提升非常大,特别是moba类游戏,在没有技能音效的情况下,一些技能的打击效果下降许多,一些试探技能比如用技能试探等命中音效的缺失就导致无法识别出来。
触发特效:特效挂接点、特效效果播放情况。
武器依赖:某些技能的释放是否依赖与某些武器才能释放。
施法动作:不同技能的施法动作是不相同的。
动作挂节点:施法动作挂节点、技能命中挂节点。
技能作用阵容:己方、敌方、中立方。
技能作用范围:地对地、地对空、空对空、空对地等。还包括特殊地形限制等。
技能打断优先级:优先级相同的相互不可打断、优先级高的可以打断优先级低的。
技能前摇阶段是否可以打断:有些技能是蓄力型技能。
技能后摇阶段是否可以打断:有些技能前摇可以打断,但是后摇不可以打断,同时,打断又分为主动打断和被动打断。
技能释放过程是否可控:不受控制包括无法选中和实体不受控制。
技能释放过程中是否能释放其他技能:有些技能可以同时释放,但是有些技能释放过程无法释放其他技能。
二、游戏缺陷等级
1、低:素材、图片错误,建议:
素材/像素超标
提给策划或者游戏的建议
个人的任务
2、中:低级数值,逻辑错误
功能,页面跳转错误或无效
简单数值错误(不涉及核心数据 玩家经验,金币,积分等)
简单逻辑错误,不影响游戏流程及测试流程正常运行
重现率低于30%的高级缺陷可酌情将为中级
素材UI,图标,原画,模型,特效位置偏移或重叠
文案,错别字,病句,难理解的句子,字号,大小,颜色不正确
3、高:较严重数值逻辑错误,功能与需求不符
功能与需求不符
功能缺失
文案描述错误,涉及玩家数据,金币,玩家属性等重要数据
重现率低于10%的严重缺陷
较严重的逻辑错误
游戏动画与进度不同步
较严重数值错误,不涉及核心数据
前后端数据不实时同步,刷新不及时等
4、严重:影响游戏流程或测试进度
主要功能缺失或错误
数值计算错误,涉及玩家属性
严重逻辑错误
接口错误,安全问题,逻辑问题
前端性能问题,占用cpu或运行内存过多
单个模块无法启动,加载失败,模块崩溃
异常退出游戏,重启后影响玩家正常游戏进度
未屏蔽敏感词汇或关键字
数值设计严重影响游戏平衡,进度
一般事故
5、致命:严重影响游戏或测试进度,安全错误等
数据未存储或存储失败
业务逻辑或安全错误,批量刷取活动奖励
游戏崩溃
充值出错
游戏加载失败,黑屏/白屏等
无法创建角色
导致公司利益损失严重
最后
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