概述
本文实例为大家分享了Unity2D游戏回旋镖实现的具体代码,供大家参考,具体内容如下
以下我举出2种同使用情况的回旋镖
那么回旋镖需要怎么做呢?
任务清单如下
- 回旋镖会自我旋转
- 回旋镖达到一定距离会飞回来
- 回旋镖对敌人造成伤害
- 回旋镖会飞回玩家手里
带着这些任务我们来依次实现这两种情况的回旋镖吧
1、在2D平面游戏上的回旋镖
实现一个丢出回旋镖后,会缓慢减速,然后再直接收回手里,碰到怪马上返回的效果
先创建一个回旋镖实体,并在上面添加如下脚本
public float Speedrotate; public float AttackDamage; private Vector2 speedVelocity; private float Speedtemprotate;//中间变量记录最大旋转速度 bool first = true;//此bool值代表是否是第一阶段:即丢出去的飞行阶段 void Start() { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity; Speedtemprotate = Speedrotate; } private void FixedUpdate() { transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根据旋转速度来自转 if(Speedrotate > 0 && first)//旋转速度和飞行随时间减小,直到为0就停止运动 { gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f; Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f); } else if(Speedrotate<0&&first)//第一阶段结束开始过渡第二阶段 { speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized; //获得新的速度(因为玩家可能会移动到任何位置,所以不能只是单纯往回飞) first = false;//第二阶段开始 } else if(!first)//第二阶段回旋镖一直往玩家方向飞行 { Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//这个0.02f速度可以调快一点看个人喜爱 float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x; float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y; Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime; transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World); } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.tag == "Enemy" && first) { first = false; Speedrotate = 0;//强行结束first阶段 other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//对敌人造成伤害 } }
然后在玩家身上加上脚本,这里逻辑是根据鼠标位置发射回旋镖
private void Update() { if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//获取回旋镖返回时间 TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//设置回旋镖冷却 //发射回旋镖 if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon) { TimeweaponBack = 0; isCanweapon = false; Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//获取当前屏幕的点 Vector3 dir = worldPos - transform.position;//获取玩家与屏幕的方向 dir.z = 0;//2D游戏不需要z轴 GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation); go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//给回旋镖速度 } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { //捡返回的回旋镖 if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f) { isCanweapon = true; TimeweaponShoot = 0; Destroy(collision.gameObject); } }
效果演示如下:
2、只在左右面上回旋镖(转运B站up秦无邪的)
实现一个回旋镖丢出然后飞回,中途不会被怪打断飞行,并且y轴跟随玩家
代码如下
void Start() { rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>(); rb2D.velocity=transform.right*speed;//给回旋镖初始速度 startSpeed=rb2D.velocity;//记录初始速度 playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//获得玩家位置 void Update() { transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋转 float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//让回旋镖y轴和玩家在一起 transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f); rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋镖慢慢减速,到达0之后速度方向为之前的反方向飞回来 if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f) { Destory(gameObject);//飞回玩家手里 } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(other.gameObject.CompareTag("Enemy")); { other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//对敌人造成伤害 } }
最后新健一个发射器绑在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身体上可能会一释放就会被Destory)
按下按键生成即可
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最后
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