我是靠谱客的博主 斯文发带,最近开发中收集的这篇文章主要介绍unity shader 较完整光照(含有多光源阴影),觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。

效果图:
shader被附给了球。
灯光需要在属性面板开启阴影。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/lightFull"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 pos : POSITION;
				float4 pos_world : TEXCOORD1;
				float3 normal:TEXCOORD2;
				SHADOW_COORDS(3)
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos_world = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex);
				o.normal = v.normal;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float4 lightColor = _LightColor0;
				float3 lightDir = WorldSpaceLightDir(i.pos_world);
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.pos_world.xyz);
				return col * lightColor * saturate(dot(lightDir, i.normal)) * atten;
			}
			ENDCG
		}
		pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
			Blend One One
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
				
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			struct v2f
			{
				float4 pos : POSITION;
				float4 vertex : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				SHADOW_COORDS(2)
			};

			v2f vert(appdata_full data)
			{
				v2f v;
				v.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
				v.vertex = mul(UNITY_MATRIX_M, data.vertex);
				v.normal = data.normal;
				TRANSFER_SHADOW(v);
				return v;
			}

			float4 frag(v2f v) :SV_Target
			{
				float3 lightColor = _LightColor0;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
				float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0;
#else
				float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0 - v.vertex;
#endif
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, v, v.vertex.xyz);
				float3 color =  lightColor * saturate(dot(lightDir, v.normal) * atten);
				return float4(color, 1);
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Specular"
}

到此这篇关于unity shader 较完整光照(含有多光源阴影)的文章就介绍到这了,更多相关unity shader光照内容请搜索靠谱客以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持靠谱客!

最后

以上就是斯文发带为你收集整理的unity shader 较完整光照(含有多光源阴影)的全部内容,希望文章能够帮你解决unity shader 较完整光照(含有多光源阴影)所遇到的程序开发问题。

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