概述
著名的用户界面设计准则
Norman(1983)
结论
- 模式错误意味着需要更好的反馈;
- 描述错误说明需要更好的系统配置;
- 缺乏一致性会导致错误;
- 获取错误意味着需要避免相互重叠的命令序列;
- 激活的问题说明了提醒的重要性;
- 人会犯错,所以要让系统对错误信息不敏感;(指系统的容错性高)。
教训
反馈:用户应该能够清楚地了解到系统的状态,最好是以清晰明确的方式展现系统状态,从而避免对模式的判断上犯错。
响应序列的相似度:不同类型的操作应有非常不同的指令序列(或者菜单操作模式),从而避免用户在响应的获取和描述上犯错。
操作应该是可逆的:应尽可能可逆。对有重要后果且不可逆的操作,应提高难度以防止误操作。
系统的一致性:系统在其结构和指令设计上应保持一致的风格,从而尽量减少用户因记错或者记不起如何操作引发问题。
Shneiderman(1987);Shneiderman & Plaisant(2009)
- 力争一致性;
- 提供全面的可用性;
- 提供信息充足的反馈;
- 设计任务流程以完成任务;
- 预防错误;
- 允许容易的操作反转;
- 让用户觉得他们在掌控;
- 尽可能减少短期记忆的负担。
Nielsen & Molich(1990)
- 一致性和标准;
- 系统状态的可见性;
- 系统和真实世界的匹配;
- 用户的控制和自由;
- 错误预防;
- 识别而不是回忆;
- 使用应灵活高效;
- 具有美感和极简主义的设计;
- 帮助用户识别和诊断错误,并从错误中恢复;
- 提供在线文档和帮助。
Stone et al.(2005)
- 可见性:朝向目标的第一部应该清晰;
- 自解释:控件本身能够提示使用方法;
- 反馈:对已经发生了的和正在发生的情况提供清晰地说明;
- 简单化:尽可能简单并能专注于具体任务;
- 结构:内容组织应有条理;
- 一致性:相似从而可预期;
- 容错性:避免错误,能够从错误中恢复;
- 可访问性:即使有故障,访问设备或者环境条件下存在制约,也要使所有目标用户都能够使用。
Johnson(2007)
原则1:专注于用户和他们的任务,而不是技术
- 了解用户;
- 考虑所执行的任务;
- 考虑软件运行环境。
原则2:先考虑功能,再考虑展示
- 开发一个概念模型。
原则3:与用户看任务的角度一致
- 要争取尽可能自然;
- 使用用户所用词汇,而不是自己创造;
- 封装,不暴露程序的内容运作;
- 找到功能与复杂度的平衡点。
原则4:为常见的情况而设计
- 保证常见的结果容易实现;
- 两类常见:“很多人”,“很经常”;
- 为核心情况而设计,不要纠结于边缘情况。
原则5:不要把用户的任务复杂化
- 不给用户额外问题;
- 清楚那些用户经过琢磨推导才会用的东西。
原则6:方便学习
- “从外向内”而不是“从内向外”思考;
- 一致,一致,还是一致;
- 提供一个低风险的学习环境。
原则7:传递信息,而不是数据
- 仔细设计显示,争取专业帮助;
- 屏幕是用户的;
- 保持显示的惯性。
原则8:为响应度而设计
- 即刻确认用户的操作;
- 让用户知道软件是否在忙;
- 在等待时允许用户做别的事情;
- 动画要做到平滑和清晰;
- 让用户能够终止长时间的操作;
- 让用户能够预计操作所需的时间;
- 尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。
原则9:让用户试用后再修改
- 测试结果会让设计者(甚至是经验丰富的设计者)感到惊讶;
- 安排时间纠正测试发现的问题;
- 测试有俩个目的:信息目的和社会目的;
- 每一个阶段和每一个目标都要有测试。
- 【注】上述内容摘录于《认知与设计:理解UI设计准则》。
最后
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