概述
clera Flag清除标记
skybox 具备天空盒,清除前面绘制的图形。
solid Color 具备背景图效果,清除前面绘制的图形。
Depth only没有背景和天空盒,不清除前面绘制的图形,清除图像的深度。(图像覆盖)
Dont Clear没有背景和天空盒,不清除前面绘制的图形,也不清除图形深度。
清除标记,deepth,剔除遮挡 三个因素共同影响最后摄像机的成像。
优先渲染方法:设置副摄像机,将其clera Flag设置为Depth only然后将渲染的层级Culling Mask设置需要被优先渲染的物体的层级,然后将其优先级Depth设置→大于←主摄像机
代码设置层级:
gameObjuct.Camera.cullingMask = LayerMask.GetMask(复数string);根据传入的参数来激活所有与参数名字相同的层级。
gameObjuct.Camera.cullingMask = int;根据传入的数字转换成二进制激活层级。激活第一层为1,一二层为3,一二三层为7,第四层为8,第n层就是2的n-1次方。
Projection切换透视模式和正交模式,正交模式将摄像机矩形投射出去,多用于观察地图。
size(正交)矩阵的大小,值为高度的一般,长度的黄金比例(雾)
gameObjuct.Camera.fieldfview返回透视相机广角的角度。
gameObjuct.Camera.aspect返回一个乘以相机高度可以得到相机长度的变量。
Camera.main.orthographicSize返回正交相机的矩阵垂直大小
Camera.main.aspect返回一个乘以正交矩阵垂直大小可以得到水平大小的值
Rendering Path渲染路径
正向渲染:正常渲染,对硬件要求正常。
延迟渲染:高端渲染,对硬件要求高。
顶点渲染:地段渲染,对硬件要求极低。
Target Texture 投影 可以将图像投影到材质球 可以保存Rander Texture类的文件,改变该文件的渲染为相机渲染出的Game视图。
Occlusion Culling剔除遮挡,超出相机投射位置(视口范围)不进行渲染。
Allow HDR 高渲染材质
Allow MSAA 抗锯齿
Target Display 切换场景中的摄像机
---------------代码部分---------------
Camera.ScreenPointToRay(Inpuut.mosePosition)非静态方法,参数多为固定,从摄像机位置投射并返回一条射线。
Physics物理效果类,多用于碰撞器和刚体中
Physics.Raycast(Ray out ,Raycasthit, Camera.farClipPlane)投射射线方法,第一个参数为投射的射线,第二个参数为返回的物体(返回的类型为Raycasthit类型),第三个返回射线的长度(Camera.farClipPlane为摄像机最远可视距离)
此方法在Collider类中也有(非静态方法),Collider类中的Raycast类会在碰到物体自身时返回ture,其他情况返回flase(相对于以上方法节省开销)(Collide投射的射线会以寻找自身物体为目的,忽略其他物体)
Camera.main静态方法 找到自己的相机,可以在之后直接调用非静态方法。
Camera.ScreenToWorldPosition(Vector3)平面转换为世界坐标
Camera.WorldToScreenPosition(Vector3)世界转换为平面坐标
最后
以上就是唠叨水池为你收集整理的Unity学习笔记:相机属性的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity学习笔记:相机属性所遇到的程序开发问题。
如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。
发表评论 取消回复