我是靠谱客的博主 顺利导师,最近开发中收集的这篇文章主要介绍游戏图形学基础(1),觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

这里写图片描述
单个模型成为网格,是由多个三角片组成的。
四个坐标系:
模型/局部坐标系,世界坐标系,摄像机/视觉坐标系,投影坐标系。
齐次坐标系:
当4d坐标系应用到3d空间中,它们就被称为齐次坐标系,而第四个变量被称为w分量。
w分量只可以是1或0,当w=0时,表示这个齐次坐标为3d向量。当w=1时,表示这个齐次坐标为3d的点。因为Vector4类同时用于表示向量和顶点,所以我们必须通过命名来区别。
缩放矩阵
除了对角线xyz为缩放倍数之外,其他的与单位向量差不多,取逆只需要把每个缩放因子取倒数即可。
平移矩阵
在单位矩阵最后一行填上平移的x,y,z值,平移对向量是没有影响的,去逆只需要将平移分量取负即可。
旋转矩阵
旋转矩阵是正交的,即是转置矩阵就是它的逆矩阵。
变换顺序
一般是先缩放,后旋转,最后是平移
投影坐标系
必须把摄像机坐标系转换成投影坐标系,才能看到真正的视图。
方法包括:正交投影(远近一样),透视投影(近小远大)、
两种投影都有近平面和远平面。近平面是靠近摄像机的平面,而介于摄像机和近平面之间的物体不参与绘制,超过远平面的物体也不会绘制。
顶点法线的获取方法:
1.对所有拥有该顶点的三角形的法线取平均值,这样看起来很圆滑
2.每个顶点储存着不同的朝向各自所属平面的法线
顶点序(构成三角形向量的方向是顺时针还是逆时针)
同一个游戏的顶点序必须保持一致
顶点序的另一个作用就是用于渲染优化,称为背面剔除,没有朝向摄像机的三角片不进行渲染。
深度缓冲区存储的是像素到摄像机的距离(深度)
应用深度缓冲先画出所有不透明的物体。然后再关掉深度缓冲写入功能,渲染所有透明物体。

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最后

以上就是顺利导师为你收集整理的游戏图形学基础(1)的全部内容,希望文章能够帮你解决游戏图形学基础(1)所遇到的程序开发问题。

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