详解D3D/OpenGL光栅化(1)前言:Rasterizer做什么一个例子结束语参考
本篇简单地讨论一个问题:给出图元(三角形/线/点)的顶点坐标及颜色,DirectX 3D(D3D)/OpenGL(OGL)如何确定最终在屏幕上画出的结果? 从D3D Pipeline看[1],这些工作是由光栅化(Rasterization)做的,光栅化是D3D/OGL Pipeline中关键的固定功能阶段,其前面的Shader经过基于Vertex/Patch/Geometry的处理后,以为图元基本单位,输出图元各顶点的位置坐标及各种属性(如Color),交由Raster(1)确定图元能覆盖的像素