概述
外观模式是一种比较简单并且常用的设计模式,其本质就是增加中间层,从而实现类与类之间的接口隔离。
文章目录
- 外观模式的使用场景
- 外观模式的定义
外观模式的使用场景
我们的游戏中通常会有游戏配置等设置,比如图形特效、背景声音、声音大小等设置。
这些类的对象用户通常只需要一个,所以我们可以采用单例模式来实现。
但是有时候我们需要根据用户的电脑型号,来决定是否将这些设置开启到最高,这也就意味着,我们需要调用每一个单例模式,有点麻烦。
我们可以考虑在这些单例模式与用户中间增加一个新的类,用来帮我们实现根据用户的电脑型号自动设置游戏配置的功能。
#include <iostream>
using namespace std;
namespace hjl_project1
{
//图形相关类
class graphic
{
//-------------单件类实现相关begin--------------
private:
graphic(){};
graphic(const graphic &tmpobj);
graphic &operator=(const graphic &tmpobj);
~graphic(){};
public:
static graphic &getInstance()
{
static graphic instance;
return instance;
}
//-------------单件类实现相关end--------------
public:
void display(bool enable) //是否全屏显示(true:是)
{
cout << "图形->是否全屏显示->" << enable << endl;
//其他代码略......
}
void effect(bool enable) //是否开启特效(true:是)
{
cout << "图形->是否开启特效->" << enable << endl;
}
void resolution(int index) //设置窗口分辨率
{
cout << "图形->分辨率设置选项->" << index << endl;
}
void antialiasing(bool enable) //是否开启抗锯齿(true:是)
{
cout << "图形->是否开启抗锯齿->" << enable << endl;
}
//....其他接口略
};
//声音相关类
class sound
{
//-------------单件类实现相关begin--------------
private:
sound(){};
sound(const sound &tmpobj);
sound &operator=(const sound &tmpobj);
~sound(){};
public:
static sound &getInstance()
{
static sound instance;
return instance;
}
//-------------单件类实现相关end--------------
public:
void bgsound(bool enable) //是否开启背景声音(true:是)
{
cout << "声音->是否开启背景声音->" << enable << endl;
}
void envirsound(bool enable) //是否开启环境音效(true:是)
{
cout << "声音->是否开启环境音效->" << enable << endl;
}
void expsound(bool enable) //是否开启表情声音(true:是)
{
cout << "声音->是否开启表情声音->" << enable << endl;
}
void setvolume(int level) //音量大小设置(0-100)
{
cout << "声音->音量大小为->" << level << endl;
}
//......其他接口略
};
//语音聊天相关类
class chatvoice
{
//-------------单件类实现相关begin--------------
private:
chatvoice(){};
chatvoice(const chatvoice &tmpobj);
chatvoice &operator=(const chatvoice &tmpobj);
~chatvoice(){};
public:
static chatvoice &getInstance()
{
static chatvoice instance;
return instance;
}
//-------------单件类实现相关end--------------
public:
void micvolume(int level) //麦克风音量大小设置(0-100)
{
cout << "语音聊天->麦克风音量大小为->" << level << endl;
}
void micsens(int level) //麦克风灵敏度设置(0-100)
{
cout << "语音聊天->麦克风灵敏度为->" << level << endl;
}
void chatvolume(int level) //聊天音量设置(0-100)
{
cout << "语音聊天->聊天音量为->" << level << endl;
}
//......其他接口略
};
//-----------------------
//扮演外观模式角色的类
class conffacade
{
//-------------单件类实现相关begin--------------
private:
conffacade(){};
conffacade(const conffacade &tmpobj);
conffacade &operator=(const conffacade &tmpobj);
~conffacade(){};
public:
static conffacade &getInstance()
{
static conffacade instance;
return instance;
}
public:
void LowConfComputer() //对于低配置电脑,只开启一些低配置选项
{
graphic &g_gp = graphic::getInstance();
g_gp.display(true); //全屏耗费资源更低
g_gp.effect(false);
g_gp.resolution(2);
g_gp.antialiasing(false);
sound &g_snd = sound::getInstance();
g_snd.bgsound(false);
g_snd.envirsound(false);
g_snd.expsound(false);
g_snd.setvolume(15);
chatvoice &g_cv = chatvoice::getInstance();
g_cv.micvolume(20);
g_cv.micsens(50);
g_cv.chatvolume(60);
}
void HighConfComputer() //对于高配置电脑,能达到最好效果的项全部开启
{
graphic &g_gp = graphic::getInstance();
g_gp.display(false);
g_gp.effect(true);
g_gp.resolution(0);
g_gp.antialiasing(true);
sound &g_snd = sound::getInstance();
g_snd.bgsound(true);
g_snd.envirsound(true);
g_snd.expsound(true);
g_snd.setvolume(50);
chatvoice &g_cv = chatvoice::getInstance();
g_cv.micvolume(100);
g_cv.micsens(100);
g_cv.chatvolume(100);
}
};
}
int main()
{
hjl_project1::graphic &g_gp = hjl_project1::graphic::getInstance();
g_gp.display(false);
g_gp.effect(true);
g_gp.resolution(2);
g_gp.antialiasing(false);
cout << "---------------" << endl;
hjl_project1::sound &g_snd = hjl_project1::sound::getInstance();
g_snd.setvolume(80);
g_snd.envirsound(true);
g_snd.bgsound(false);
cout << "---------------" << endl;
hjl_project1::chatvoice &g_cv = hjl_project1::chatvoice::getInstance();
g_cv.chatvolume(70);
g_cv.micsens(65);
return 0;
}
外观模式的定义
外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,让子系统更容易使用。
外观模式体现了“迪米特法则”,也就是一个对象应该贵其他对象尽可能少的了解,从而降低对象之间的耦合,提高系统的可维护性。
外观模式有两个角色:外观角色和子系统角色(业务类)。
外观角色一次就控制子系统中的一群接口,缺少灵活性。所以如果有必要的话,也可以绕过外观角色直接访问子系统。
外观模式为客户端和子系统之间提供了一种简化的交互渠道,但并没有为子系统增加新的行为。如果希望增加新的行为,则需要修改子系统。
最后
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