概述
C++设计模式——外观模式(Facade Pattern)
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目录
文章目录
- C++设计模式——外观模式(Facade Pattern)
- 目录
- 前言
- 定义
- 定义与特点
- 结构
- 代码示例
- 总结
- 相关设计模式
- 优缺点
- 使用场景
- 参考资料
前言
不得不说,外观模式在开发过程中运用频率非常高,尤其现在各种第三方SDK“充斥”在我们的开发中,这些SDK大多会使用外观模式。通过一个外观类使的整个系统的接口只有一个统一的高层接口,这样能够降低用户的使用成本,也能够对用户屏蔽很多实现细节。外观模式也是我们封装API的常用手段,例如网络模块、python的调包等。还有我们平时使用的ide,ide就是外观类,客户端也就是开发人员通过debug按钮调用其debug子系统等等。如果查看一些源码,如opencv就会发现,外观模式出现的频率是多么的高,像常用的HOG、SVM、VideoWriter
中都有外观模式的应用。
定义
定义与特点
Facade Pattern provides a unified interface to a set of interfaces in subsystems. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use.
外观(Facade)模式的定义:是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体的细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性,隐藏的同时,提供一个可供客户端访问系统的接口。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
简化+委托调用
或者说,外观模式是用来简化接口的。
通常,我们觉得一个子系统不好用,可能是因为它提供的外部接口太接近底层组件,让我们用起来感到很麻烦。因为我们不需要知道内部细节,我们只想要一个“一键完成”功能,调用子系统的某个方法,它可能替我们完成了图片预处理,而不是靠我们自己来调用灰度化方法、图像增强算法、噪声处理方法等等来一步步实现预处理。
如果子系统提供的接口太接近底层组件,不仅不易用,而且破坏了子系统的封装(想调用子系统就必须了解其各个底层组件,我们被迫知道了太多不应该知道的细节)
结构
外观(Facade)模式包含以下主要角色:
- 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
- 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
- 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
其结构图如下图所示:
代码示例
关键代码: 在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
/*
* 关键代码:客户与系统之间加一个外观层,外观层处理系统的调用关系、依赖关系等。
*以下实例以电脑的启动过程为例,客户端只关心电脑开机的、关机的过程,并不需要了解电脑内部子系统的启动过程。
*/
//抽象控件类,提供接口
class Control {
public:
virtual ~Control() = default;//建议将基类的析构函数定义为虚函数
virtual void start() = 0;
virtual void shutdown() = 0;
};
//子控件, 主机
class Host : public Control {
public:
void start() override {
std::cout << "Host start" << std::endl;;
}
void shutdown() override {
std::cout << "Host shutdown" << std::endl;;;
}
};
//子控件, 显示屏
class LCDDisplay : public Control {
public:
void start() override {
std::cout << "LCD Display start" << std::endl;;
}
void shutdown() override {
std::cout << "LCD Display shutdonw" << std::endl;;
}
};
//子控件, 外部设备
class Peripheral : public Control {
public:
void start() override {
std::cout << "Peripheral start" << std::endl;;
}
void shutdown() override {
std::cout << "Peripheral shutdown" << std::endl;;
}
};
class Computer {
public:
void start() {
m_host.start();
m_display.start();
m_pPeripheral->start();
std::cout << "Computer start" << std::endl;;
}
void shutdown() {
m_host.shutdown();
m_display.shutdown();
m_pPeripheral->shutdown();
std::cout << "Computer shutdown" << std::endl;;
}
private:
//私有,屏蔽子系统
Host m_host;
LCDDisplay m_display;
std::shared_ptr<Peripheral> m_pPeripheral=std::make_shared<Peripheral>();
};
int main() {
Computer computer;
computer.start();
std::cout << "=====Client do something else !====" << std::endl;;
computer.shutdown();
return 0;
//运行结果:
//Host start
//LCD Display start
//Peripheral start
//Computer start
//=====Client do something else !====
//Host shutdown
//LCD Display shutdonw
//Peripheral shutdown
//Computer shutdown
}
总结
相关设计模式
外观模式和单例模式:通常可以把外观对象设计成单例模式
外观模式和抽象工厂模式:外观类可以通过抽象工厂获取子系统的实例,子系统可以从内部对外观类进行屏蔽
外观模式和中介模式:外观模式关注的是外界与子系统间的交互,而中介者模式关注的是子系统内部间的交互.中介模式尚未研究到,暂时不深入。TODO
优缺点
外观模式是迪米特法则的典型应用
迪米特法则,即最少知道原则
- 优点
1.降低了子系统与客户端之间的耦合,减少了系统的相互依赖,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
2.提高了灵活性。不管系统内部如何变化,只要不影响到外观对象,任你自由活动
3.提高了安全性。想让你访问子系统的哪些业务就开通哪些逻辑,不在外观上开通的方法,你就访问不到. - 缺点
增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源码,违背了开闭原则
针对外观模式的缺点,可以通过引入抽象外观类在一定程度上解决该问题,客户端针对抽象外观类进行编程。对于新的业务需求,不修改原有外观类,而对应增加一个新的具体外观类,由新的具体外观类来关联新的子系统对象,同时通过修改配置文件来达到不修改源代码并更换外观类的目的。
使用场景
1.为一个复杂的模块或子系统提供一个外界访问的接口
2.子系统相对独立,外界对子系统的访问只要黑箱操作即可
3.预防低水平人员带来的风险扩散
参考资料
1.外观模式(Facade模式)详解
2.设计模式–外观模式(Facade)
3.设计模式之外观模式(Facade Pattern)
4.外观模式
5.C++ 常用设计模式(学习笔记)
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最后
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