概述
水柱效果 半成品
Shader "Unlit/剪切"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_h("h",float)=0.5
_Color ("Section Color", Color) = (1,1,1,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
cull off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
// float3 worldPos:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD3;
float3 worldNormal:TEXCOORD4;
};
float _h;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
o.worldPos=mul((float3x3)_Object2World,v.vertex);
o.viewDir=WorldSpaceViewDir(v.vertex);
o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col;
if(i.worldPos.y>_h)
{
clip(_h);
//return _Color;
}
float fd = dot( i.viewDir, i.worldNormal);
if (fd.x > 0)
{
col = tex2D (_MainTex, i.uv);
return col;
}
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col=_Color;
}
ENDCG
}
}
}
最后
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