我是靠谱客的博主 体贴睫毛,这篇文章主要介绍OpenGL 帧缓冲区的应用,现在分享给大家,希望可以做个参考。

    有两个渲染器,分别为program1 和 program2。

    program1的渲染到窗口。

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glViewport(0, 0, 512, 512); glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, sb7::color::Green); //背景色 glClearBufferfi(GL_DEPTH_STENCIL, 0, 1.0f, 0); glUseProgram(program1); glUniformMatrix4fv(proj_location, 1, GL_FALSE, proj_matrix); //投影矩阵 glUniformMatrix4fv(mv_location, 1, GL_FALSE, mv_matrix); //模型视图矩阵 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

    渲染结果如下:

    

    现在将program1渲染到纹理,program2使用该纹理并渲染到窗口。

    首先,创建帧缓冲区对象,并绑定纹理。

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glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glGenTextures(1, &color_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture); glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 9, GL_RGBA8, 512, 512); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glGenTextures(1, &depth_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth_texture); glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 9, GL_DEPTH_COMPONENT32F, 512, 512); glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, color_texture, 0); glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depth_texture, 0);

    其次,设置缓冲区映射,每个缓冲区指定颜色绑定。

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static const GLenum draw_buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0 }; glDrawBuffers(1, draw_buffers);

    然后,program1渲染到纹理。

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//program1渲染到纹理 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); //启用帧缓冲区,其绑定了纹理 glViewport(0, 0, 512, 512); glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, sb7::color::Green); glClearBufferfi(GL_DEPTH_STENCIL, 0, 1.0f, 0); glUseProgram(program1); glUniformMatrix4fv(proj_location, 1, GL_FALSE, proj_matrix); glUniformMatrix4fv(mv_location, 1, GL_FALSE, mv_matrix); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //关闭帧缓冲区

     program2使用上述纹理渲染到窗口。

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//program2渲染到窗口 glViewport(0, 0, info.windowWidth, info.windowHeight); glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, blue); glClearBufferfv(GL_DEPTH, 0, &one); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color_texture); //绑定program1生成的纹理 glUseProgram(program2); glUniformMatrix4fv(proj_location2, 1, GL_FALSE, proj_matrix); glUniformMatrix4fv(mv_location2, 1, GL_FALSE, mv_matrix); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    渲染结果如下:

    

 

 

最后

以上就是体贴睫毛最近收集整理的关于OpenGL 帧缓冲区的应用的全部内容,更多相关OpenGL内容请搜索靠谱客的其他文章。

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