我是靠谱客的博主 魁梧草莓,最近开发中收集的这篇文章主要介绍【UE4】Collision碰撞预设值,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

Default:默认值

Custom:自定义

No Collision:无碰撞
【自身视为WorldStatic】

BlockAll:对所有类型的物体进行 区块碰撞
【自身视为WorldStatic】

OverlapAll:对所有类型的物体进行 重叠
【自身视为WorldStatic】

BlockAllDynamic:对所有类型的物体进行 区块碰撞
【自身视为WorldDynamic】

OverAllDynamic:对所有类型的物体进行 重叠
【自身视为WorldDynamic】

IgnoreOnlyPawn:对碰撞类型为(除了Pawn,Vehicle(载具)) 的物体进行 区块碰撞
(Pawn,Vehicle(载具)进行忽视处理 )
【自身视为WorldDynamic】

OverlapOnlyPawn:对碰撞类型为(除了Pawn,Vehicle) 的物体进行 区块碰撞
(忽略Pawn,Vehicle(载具))
(Camera进行忽视处理)
【自身视为WorldDynamic】

Pawn:对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
(忽略物体的可见性)
【自身视为Pawn】

Spectator:对所有碰撞类型为 “WorldStatic” 的物体进行 区块碰撞
(忽略其余的碰撞类型)
【自身视为Pawn】

CharacterMesh:对碰撞类型为(除了Pawn,Vehicle(载具)) 的物体进行 区块碰撞
(忽略Pawn,Vehicle(载具))
【自身视为Pawn】

PhysicalBody:对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
【自身视为PhysicalBody】

Destructible(可破坏物):对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
【自身视为Destructible】

InvisibleWall:对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
(忽略物体的可见性)
【自身视为WorldStatic】

InvisibleWallDynamic:对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
(忽略物体的可见性)
【自身视为WorldDynamic】

Trigger(触发器):对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
(忽略物体的可见性)
【自身视为WorldDynamic】

Ragdoll(模拟骨架网格体组件):对碰撞类型为(除了Pawn) 的物体进行 区块碰撞
(忽略物体的可见性)
(忽略Pawn)
【自身视为PhysicalBody】

Vehicle:对所有碰撞类型的物体进行 区块碰撞
【自身视为Vehicle】

最后

以上就是魁梧草莓为你收集整理的【UE4】Collision碰撞预设值的全部内容,希望文章能够帮你解决【UE4】Collision碰撞预设值所遇到的程序开发问题。

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