射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。我们可以利用射线实现子弹击中目标的检测,鼠标点击拾取物体等功能。
1.Physics.Raycast
1public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
官方文本:
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11using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) { //检测是否射线接触物体 print("There is something in front of the object!"); } } }
关于Physics.Raycast()
API文档中只给出这几个方法:
public static bool Raycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance, int layerMask);
public static bool Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask);
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask);
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit , float distance ,int layerMask );
2.RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)
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8Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward * 100); Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward * 100, Color.red); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10)) { print(hit.point); print(hit.transform.position); print(hit.collider.gameObject); }
来看看RaycastHit是什么鬼吧。
先申明了一个RaycastHit类型的hit变量,在Physics.Raycast()方法后,hit这个变量就携带了射线碰撞到那个物体的一些信息
这包括哪些信息呢?如图:
(不知道的概念,自己写一些简单代码去试试,会受益匪浅!)
而这里就用hit得到了transform信息,有了cube的transform,我们不就可以控制它的移动了吗。
总结:
Ray:在程序中可以理解为射线,就是以某个位置(origin)朝某个方向(direction)的一条射线;
RaycastHit,它是用于存储射线碰撞到的第一个物体的信息,所以需要提前创建这个对象,用于信息的碰撞信息的存储;
接下来Physics.Raycast,下面是它的结构体:
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2public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);
1public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance);
hitinfo:这条射线所碰撞物体的相关信息;
maxDistance:这条射线的最大距离;
这个函数的意思就是:以射线ray经过的maxDistance长度之内,与第一个对象进行的物理碰撞的信息,存储在hitInfo中;如果有碰撞物体,返回true, 反之false;
最后
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