概述
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在国内外网游市场再度复苏,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且还吸引了众多的玩家。网页游戏是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种网游。那么,是什么原因使得网页游戏再度兴起呢?它的发展前景又将是怎样的呢?今天我们就对此进行一下相关的讨论。
圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究 博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):
大家先来聊聊网页游戏兴起的起因吧。
冷烟(游戏技术人员):
主要是服务器的性能提高,FLASH、AJAX、CSS、DIV、XML等技术的兴起让网页也可以提供不错的游戏感受,超越了之前的聊天室、江湖所以才又一次兴起了。技术的提高、网速的提高能提高玩家的游戏快感。
燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):
WEB现在热也有它的原因,首先,就是开发技术简单、开发周期短、对硬件设备要求低、运营成本低、维护方便。而他所面对的客户是一些上班族,这些人一般被禁止游戏或被封端口,但是却可以开网页。而且,网页游戏也不像即时游戏那样需要一直盯着,可以在轻松一些的时候玩对玩家没那么高的要求。在一个,网页游戏一般比较简单也适合上班族休闲玩。
PK也寂寞:
恩是的“冷烟”说的很对,网页游戏的兴起与网络技术的升级有很大的关系特别是WEB2.0出现。
燕舞飞杨:
WEB2.0也是一个原因吧,像是AJAX这类的技术省时省力不需要盯着。因为你工作的时候随时可能有事,不可能像玩WOW一样在FB中随时待命。做为上班族WOW之外的第二款游戏还是很适合的。
圣者:
还有一点就是经过了免费游戏热潮之后,WEBGAME找到了盈利的一些方法。
醉步拖刀(虚拟交易活动策划人):
网页游戏不是主流游戏,但有它本身的特点。如:固定的办公室白领玩家群、不用下载客户端、易于与手机结合、易于打广告等。最主要的一点是在中国才起步,从开发和运营的角度看,公平、开发成本低、还没有绝对领先者,是中小网游公司的机会。
斯芬克司(虚拟交易周边服务):
再度兴起的原因:
1、网页游戏相对制作成本较低,服务配置以及人员配置也不像其他游戏那样高要求;
2、现在网络线上直接支付的发展使得对传统点卡渠道的依赖大大减少;
3、玩家主力年龄段中有很大一部分是已经工作的,而目前办公电脑的普及使得在公司玩游戏不再是难事,但是受企业规章制度的约束很难实现,网页游戏的隐秘性优势凸显。
燕舞飞杨:
开发技术少、开发周期短,很容易吸引有技术的个人和小工作室来开发,不过他也有很多的不足,比如:
第一、 因为多半是个人开发、小工作室开发良莠不齐;
第二、 受限于资金、宣传不可能大,导致人太少毕竟网游要的就是人多,人少在收费上就会遇到瓶颈;
第三、WEB开发虽然技术要求低、周期短、但是对于WEB服务器的要求却也不低、安全性也很重要;
第四、受限于WEB本身的原因,WEB却过于简单、不华丽、看着没有激情、没有激烈的对抗;
不过因为技术要求低、开发周期短未来肯定还会有很多,但我还是觉得小客户端的会更好一些,他可以解决WEBGAME的不足。
斯芬克司:
受网速的影响更明显,搞半天网页都跳转不过去还不把人急死?其实现在大部分的WEB游戏都是跟风,拉VC方便很多做网页游戏的都是以前做SP起家的。
圣者:
另外,用户群相对网游而言还是受限制的,对宅男一族杀伤力小更适合办公一族。
冷烟:
一个比较重要的是国家对WEB游戏暂时还不需要申请批号,申请批号是非常麻烦的。
燕舞飞杨:
网页游戏的发展会向手机游戏转也是很有可能的,像IPHONE这样的手机会越来越适合上网,有了WIFI就更不一样了。
斯芬克司:
快了,今年上海就在施行无线网络全覆盖。
PK也寂寞:
现在的网页游戏已经支持手机平台了,听说现在上海等地的电信已经开通了手机充值游戏点卡的业务,有可能也是准备要发展手机游戏。
冷烟:
其实真正拿手机来玩WEBGAME的并不多,主要是因为国内的手机网络不行没有3G,GPRS又太贵。
ミ煙吙ゞ(虚拟交易业内人士):
WEBGAME的潜在用户,在我认为应该是行为受限制不能玩PC网游的一群人,从这个意义上来看WEBGAME跟手机游戏是共通的。但即便3G真的在08年试运行也很难在短时间内普及,真正要将WEBGAME和手机游戏连在一起还是需要时间的,而且WEBGAME的前景也未必就一定只有手机游戏这边。目前WEBGAME的用户群主要是能够上网但却不能进行大型PC游戏的一族,这跟完全不能上网只能依靠手机进行游戏的群体还是有区别的。
斯芬克司:
我估计WEBGAME再发展下去打擦边球的18禁游戏都会上。
PK也寂寞:
如果没有控制的话相信会很容易出现,像“冷烟”说的现在对WEB网游管理的还不是很严格。
冷烟:
国家早晚会监管的。但是好处在于WEBGAME暂时还很难实现色情和暴力。因为基本都是对战、发展、养成形式的,目前缺点还是可玩性太差。
圣者:
网游界一直在炒手机网游和网游手机版的概念,我看到不如WEBGAME手机化来的实惠。
ミ煙吙ゞ:
体验上还是会有差距的手机能实现多功能毕竟有限,我倒是觉得WEBGAME社区化比较容易。
斯芬克司:
现在网络上最红火的还有就是视频棋牌游戏,WEBGAME成瘾的几率较小。这样流动玩家更多,所以表象上会觉得他们发展的朝气蓬勃。
PK也寂寞:
主要还是办公室的职员较多它主要针对的也是这个人群,但WEB在国外市场发展的还是很好的,据调查不仅已经取得到1.4亿的注册用户还有7000万活跃的玩家。所以 WEB在中国还有很大的发展空间,中国可以在办公室玩WEB网游的人群还是相当大的。
被时间甩了(虚拟交易业内人士):
可以冒昧的问下WEBGAME目前在国内拥有多少用户?
圣者:
貌似没有统计按照国内主流网页游戏在线人数估算,我估计有10万—15万吧,主流实际上就十来款。
斯芬克司:
差不多,而且这些人还可能同时开着几个在玩。
圣者:
WEBGAME其实分SLG和RPG两种,RPG题材的潜力远没挖掘出来。对了,大家说RS算不算WEBGAME游戏。
冷烟:
基本上是,但RS不是一个小工作室可以制作的,RS的技术难度还是不小的。RPG的问题主要是开发和服务器压力上的问题。
PK也寂寞:
恩,应该算是,但是技术上应该和传统的WEB游戏有很大的差异。
圣者:
那说明这类技术已经出现了,只是成熟不成熟的问题。
PK也寂寞:
国内目前来看RPG类的其实就是结合了FLASH动画,互动性不是很强 RS的互动上和MMORPG已经一样。之所有国外的WEB玩家较多应该也是类似于RS这样的技术带动的,不然应该很难达到统计数字。
圣者:
像RS这样的游戏还是太少见了,至少国内并没有开发和引进过来,但我估计这些都是可以克服的,只是时间问题。未来的浏览器应该是一个可以支持大型网络产品的平台,可以想象一下在浏览器里玩传奇
被时间甩了:
我对WEBGAME不了解也没感受过,只是见别人在玩而我提不起兴趣去玩,刚才看了你们说的WEB整体包括技术、拓展等等,但我觉得游戏是让人玩的,它的兴起自然是有人玩、爱玩才会促进有人不断的更新、完善和发展。刚才我是想问问国内人玩WEBGAME的有多少?普遍什么年龄?游戏时间段等如何?怎样才能提高它的受众群体?
圣者:
年龄我估计是20岁以上,游戏时间段么大多应该集中在白天上班时间。
冷烟:
玩WEBGAME的人很多年龄20岁以上,游戏时间不定。提高游戏性和增加游戏类型,应该可以提高它的受众群体。
智障大师(虚拟网游行业研究):
WEB游戏我也深有感触,我最讨厌这种东西了,它总是自己瞎装插件弄的我IE老出毛病,开始玩的是OGAME的星战游戏,后来他们BUG太多不玩了。之后玩的是WEBMAX的游戏,但是他插件不好把IE的速度拖慢了,窗口也不能开太多。最后我得出两个结论:不带插件的由于IE本身问题BUG满天飞;带插件的由于插件不标准、水平也参差不齐容易导致IE坏损。所以现在不玩了。
圣者:
我玩的半数以上WEBGAME出现问题还是很少的。
PK也寂寞:
其实可能还是技术上和IE结合的不是很好,现在的IE种类也很多,弊端也多。今天帮忙注册了一个MFWOW的账号,结果发现WOW网站不能用系统自带的网页打开,结果没办法下了个火狐浏览器才算注册成功。
智障大师:
我是这样认为的不带插件的由于玩家IE版本不同,所以出不同的BUG,有漏洞、有作弊的、平衡性有问题;带插件的由于插件没有标准化,技术混乱、插件冲突,容易造成IE坏损还容易被360当流氓软件。如果带客户端的确实可以解决这些问题,但是那样就不叫WEB了就该叫网游了。
PK也寂寞:
这样看来,以后网页游戏和IE开发商合作的几率可能比较大。从IE的BUG来看以后WEB应该是和IE开发商绑在一起的了
编者总结:
从讨论中我们可以看到,WEB游戏的潜力还是很大的,相信随着网络技术的不断发展会有越来越多的类似于RS一样的网页游戏诞生。这可能也是网络游戏多样化发展的一个开端,相信以后会有越来越多网游类型来让我们来体验和探讨。
最后
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