我是靠谱客的博主 有魅力学姐,最近开发中收集的这篇文章主要介绍cocosCreator 和 Laya 的常用API与方法 ,多边形点击解决正方形重叠点击问题,emit,dispatchEvent,EventCustom,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

常用API

引入: require / import

导出:export / module.exports / exports

Nodejs 不支持 import 和 export

es6 兼容以上所有语法,当然需要 webpack + babel 来支撑

es6是ECMAScript (European Computer Manufacturers AssociationEuropean Computer Manufacturers Association
European Computer Manufacturers Association
欧洲计算机制造商协会)ECMAScript是JavaScript语言的国际标准,JavaScript是ECMAScript的实现。ECMA-262标准化的脚本程序设计语言。这种语言在万维网上应用广泛,它往往被称为JavaScript或JScript

尽管es6兼容以上所有语法,但需要注意:

在webpack打包的时候,可以在js文件中混用 require 和 export。但是不能混用 import 以及 module.exports

全局变量 window. 可以全部换成 cc.

声明属性 ---- Ts
@property(cc.Sprite)
backGround: cc.Sprite = null;

// 声明一个Sprite属性
@property(cc.Sprite)
backGround: cc.Sprite = null;

// 声明一个Label属性
@property(cc.Label)
label: cc.Label = null;

@property({
    type: cc.Sprite,
    displayName: "背景"
})
backGround: cc.Sprite = null;
 // 声明一个带说明的属性
@property({
    type: cc.Node,
    displayName: "底座",
    tooltip: "底部炮台的父节点"
})
baseNode: cc.Node = null;

https://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/90897725

声明属性 ---- Js

  1. 可以直接 ShowAlert : cc.Node;

2)nameArray: {
default: [],
type: cc.Label
},

  1. score: {
    default: 0, //如果是节点0可以改为Null
    type:cc.Integer,
    displayName: “分数”,
    tooltip: “玩家的分数”
    }
    *4) global.js 脚本 *
    var GlobalData = { //module.exports 模块化暴露
    testString: null,
    testInt: null,
    };
    CommonInclude.js 脚本
    window.GlobalData = require(‘GlobalData’) //最好把window换成其他,要不然系统可能会不识别 //模块化引入
    *test.js 脚本 *
    global.testString = “testString”

1.场景加载
cc.director.loadScene(‘场景名称’);//场景跳转
cc.director.preloadScene(‘场景名称’);//预加载场景

cc.director.getScene();//获取当前场景
cc.director.preloadScene(‘Game’,this.losds,() => {
cc.director.loadScene(‘Game’);
})

在需要的脚本里实例化预制体 ShowAlert
//显示ShowAlert提示语言
let tips = cc.instantiate(this.ShowAlert);
this.node.addChild(tips);
预制体ShowAlert上的脚本设置自动销毁
start() {
this.node.y = (0);
},
update(dt) {
if (!this.hadPlay) {
this.hadPlay = true;
let finish = cc.callFunc(function () {
this.node.removeFromParent();
this.node.destroy();
}, this);
let actSpan = cc.spawn(cc.fadeOut(0.8), cc.moveBy(0.8, cc.v2(0,250)));
this.node.runAction(cc.sequence(actSpan,finish));

        cc.log("234567890-!@#¥%……&*()——+" + this.node.getPosition());
    }
},

系统方法
cc.sys.localStorage.getItem(“currentLevel”)

setStorageQianDao: function(day)
{
cc.sys.localStorage.setItem(“qiandao”,day);
},
getStorageQianDao: function()
{
var day = cc.sys.localStorage.getItem(“qiandao”);
day = day ? day : 0;
return Number(day);
},
setStorageQianDaoTime: function(time)
{
cc.sys.localStorage.setItem(“qiandaotime”,time);
},
getStorageQianDaoTime: function()
{
var time = cc.sys.localStorage.getItem(“qiandaotime”);
time = time ? time : 0;
return Number(time);
},

cc.view.getVisibleSize()

cc.isValid(this.node_tryzhanshi) //检查该对象是否不为 null 并且尚未销毁

在这里插入图片描述
签到 和 (多Button一函数的判断) 枪王对枪王————qiandao.js__click
click: function(event,data) //第一个是点击事件,event.target.riqiId还可以是任何形式(比如EventTarget)代表点击的第几个子物体,通常用于判断每周签到的第几天的判断,data是Button 按钮下的CustomEventData,代表click()函数要执行哪一个Button的事件
{
if(data == “close_qiandao”)
{
this.main.wxQuanState(true);
this.hide();
}
else if(data == “riqi”)
{
console.error(“签到 1=1 " + event.target.riqiId +” : " +event.target.canset + " : " + this.node_qiandao_vedio.getComponent(“cc.Toggle”).isChecked);
if(event.target.canset)
{
/* if(this.node_qiandao_vedio.getComponent(“cc.Toggle”).isChecked)
{
this.riqiId = event.target.riqiId;
if(this.main.GAME.shareqiandao)
this.share();
else
this.main.wxVideoShow(7);
}
else*/
{
this.setGunRiQi(event.target.riqiId);
//console.log(“签到 2”);
this.updateUI();
//console.log(“签到 3”);
}
}
}
cc.log(data);
},

this.node_qiandao_vedio.getComponent(“cc.Toggle”).isChecked //复选框是否被勾选

动态播放音效
if (GlobalDate.liMiShow) {
this.audioContext = BK.createAudioContext({ ‘type’: ‘effect’ });
}
},
playBtnSfx(type){

    if (GlobalDate.liMiShow) {
        if(type == 1)
          this.audioContext.src = "GameRes://" + this.btnSfx;
          else    if(type == 2)
            this.audioContext.src = "GameRes://" + this.changePlayerSfx;
          
        this.audioContext.play();
    }

2.获取节点
var node = cc.find(“Canvas/bg”);//通过访问路径来获取节点

var a = this.node.getChildByName(‘name’);//通过名字获取子节点
node.getComponent(cc.Label).string = ‘abc’;//获取节点上的组件值

var a = cc.find(“Canvas/bg”).getComponent(cc.Sprite);//通过访问路径来获取节点,及获取该节点的指定组件

this.node .getChildByName(‘节点名称’).getComponent(cc.Label)//通过节点名获取子节点,获取该节点指定组件

var a = this.node;//获取当前脚本所在的节点
var a = this.node.parent;//获取父节点
var a = this.node.getChildByTag(1001);//通过标签获取子节点
var a = cc.find(“bg/score”,this.node);//通过指定节点下的路径获取节点

var a = this.node.children;//获取所有子节点
var a = this.node.childrenCount;//获取子节点数量
var a = cc.director.getScene();//获取场景主节点

var a = cc.instantiate(node);//克隆节点
this.node.parent = cc.find(‘Canvas’);//绑定父节点
this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签
this.node.removeChild(nodeName);//通过名字移除子节点
this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点
this.node.destroy();//销毁节点
this.node.isValid;//判定节点是否可用

this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点
this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点
this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点
this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点
this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器
var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件

3.获取节点位置,设置节点
var a = node.getPositionX();或 getPositionY() //获取节点的X轴或Y轴坐标
var a = node.getScaleX(); 或getScaleY() //获取节点的X轴或Y轴缩放比例
node.x = 100;//设置节点x轴坐标
node.y = 100;//设置节点y轴坐标
node.setPosition(x,y); //设置节点坐标
node.rotation = 90; //设置节点旋转角度
node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数
node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数
node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数
node.width = 100; //设置节点宽度大小
node.height = 100; //设置节点高度大小
node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小
node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标
node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标
node.setAnchorPoint(1, 0); /

最后

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