概述
三维计算中,经常需要计算方向,假定三维坐标系为右手系,+z向上,+y向前,+x 向右。
通常的作法是,getLookAt,获取eye和target,来计算dir: dir = target - eye;除此,可以使用四元数来计算:
Ogre::Vector3 dir = mNode->getOrientation()*Ogre::Vector3::UNIT_Y;
以上代码可以理解为:相机的默认朝向为Y轴正向,经过一个旋转四元数,产生的新方向为 :newDir = quat * originDir;
同时,四元数和向量相乘,还可用于控制相机移动:
moveDir = quat * moveDirection;
其中,
moveDirection.x 表示:左右移动,(取值为:-1,向左;0:未移动;1向右)
moveDirection.y 表示:左右移动,(取值为:-1,向左;0:未移动;1向右)
moveDirection.z = 0;
最后
以上就是明亮苗条为你收集整理的四元数和方向的全部内容,希望文章能够帮你解决四元数和方向所遇到的程序开发问题。
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