概述
文章目录
- 1. 什么是模式:
- 2. 什么是软件模式
- 3. 什么是设计模式
- 4. 设计模式组成要素
- 5. 设计模式分类
- 6. 设计模式一些话语
1. 什么是模式:
模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。【A pattern is a successful or efficient solution to a recurring problem within a context】
每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的成功的解决方案,无须再重复相同的工作。
2. 什么是软件模式
软件模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存在着一些被认同的模式。
软件模式是在软件开发中某些可重现问题的一些有效解决方法,软件模式的基础结构主要由四部分构成,包括 问题描述(待解决的问题是什么)、前提条件(在何种环境或约束条件下使用)、解法(如何解决) 和 效果(有哪些优缺点)。
GoF(Gang of Four,四人帮)将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。 软件模式与具体的应用领域无关。
3. 什么是设计模式
在软件模式中,设计模式是研究最为深入的分支。设计模式用于在特定的条件下为一些重复出现的软件设计问题提供合理的、有效的解决方案。
4. 设计模式组成要素
设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素。
- 模式名称(Pattern Name) 通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流,绝大多数模式都是根据其功能或模式结构来命名的。
- 问题(Problem) 描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;
- 解决方案(Solution) 描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;
- 效果(Consequences) 描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。
5. 设计模式分类
每个模式都为某一个可重复的设计问题提供了一套解决方案。根据它们的用途,设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种。
- 创建型模式主要用于描述如何创建对象
- 结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合
- 行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责
创建型设计模式 Creational | 单例模式 Singleton |
简单工厂模式 Simple Factory | |
工厂方法模式 Factory Method | |
抽象工厂模式 Abstract Factory | |
原型模式 Prototype | |
建造者模式 Builder | |
结构型模式 Structural | 适配器模式 Adapter |
桥接模式 Bridge | |
组合模式 Composite | |
装饰模式 Decorator | |
外观模式 Facade | |
享元模式 Flyweight | |
代理模式 Proxy | |
行为型模式 Behavioral | 职责链模式 Chain of Responsibility |
命令模式 Command | |
解释器模式 Interpreter | |
迭代器模式 Iterator | |
中介者模式 Mediator | |
备忘录模式 Memento | |
观察者模式 Observer | |
状态模式 State | |
策略模式 Strategy | |
模板方法模式 Template Method | |
访问者模式 Visitor |
此外,根据某个模式主要是用于处理类之间的关系还是对象之间的关系,设计模式还可以分为类模式和对象模式。
6. 设计模式一些话语
- 设计模式无疑会为有助于我们提高开发和设计效率,但它不保证一定会提高。
- 使用的最高境界是你已经不知道具体某个设计模式的定义和结构了,但你会灵活自如地选择一种设计方案(其实就是某个设计模式)来解决某个问题,设计模式已经成为你开发技能的一部分,能够手到擒来。
- 学习设计模式将有助于更加深入地理解面向对象思想,同时还让你能够更好地阅读和理解源代码。(如何将代码分散在几个不同的类中?为什么要有“接口”?何谓针对抽象编程?何时不应该使用继承?如果不修改源码增加新功能?)
- 设计模式提供了一套通用的设计词汇和一种通用的形式来方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。
- 不要滥用模式。
- 重构到设计模式
最后
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