概述
此次开发小游戏一共有18个经典小游戏,每天更新一个。跟大家一起学习一些经典小游戏的开发思路和算法,如果想直接看完整游戏效果的,相关的完整工程可以直接去我的资源里面下载。与大家一起学习One day.
今天这个是拼图小游戏
简单说一下拼图游戏:
拼图游戏是一款经典的益智类游戏,它的历史可以追溯到1760年左右,是英国的雕刻师和制图师把地图贴在硬纸板上,然后沿着国界线分割,制作成了最原始的拼图。最初的拼图游戏具有教育意义,拼图所用的图片多向人们传授历史或地理知识,后来五花八门的拼图游戏层出,不过大多都是有益于人们脑力的开发和训练记忆力提高动手能力的。
游戏规则:
将一张图片分成若干份(碎片),玩家将这些碎片按照原来的样式拼接起来,则视为游戏成功。
下面我们来说一下开发思路:
1.游戏流程图:
2.原图与碎片一一对应坐标
用33九宫格来设计此款拼图游戏,可以将构成原图的9个碎片用不同的整数来表示(如,1,2,3,4,5,6,7,8,9),并保存到一个33的二维数组中。
如果碎片的宽为w,高为h,碎片的中心位置即为碎片的坐标位置,二维数组的第一个元素图片位于原图的左下角。
当原图的左下角坐标为世界坐标的原点坐标,即(0,0)位置,假设当前图片在二维数组索引号为[i][j],那么当前碎片的具体位置公式如下:(x=(i+1/2)*w,y=(j+1/2)*h)
3.相应的互动操作
鼠标拖拽移动碎片的功能:
(1).判断鼠标的点击位置是否在碎片内 (例如碎片左下角的坐标为(sx,sy))即在碎片的内部坐标范围sx<x<sx+w,sy<y<sy+h. 若鼠标的世界坐标的位置在此范围内,则可以判断碎片被选中。
注:鼠标的屏幕坐标一定要转换为世界坐标。
(2).实现被拖拽的碎片跟随鼠标移动:
把鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标,然后计算鼠标位置和碎片位置的偏移值,公式如下:
碎片坐标=鼠标的世界坐标+碎片位置和鼠标位置的偏移量。
(3).鼠标松开时:
获得碎片的当前位置,如果靠近对应的正确位置坐标(设置一个距离的临界值,如果对应正确位置和碎片位置之间小于这个临界值)则将碎片放到正确位置,否则就放回碎片池里。
4.正确判断
碎片位置和对应正确位置的距离计算:
假设A(x1,y1)和B(x2,y2)分别对应碎片的位置和对应的正确位置,我们可以通过一下公式计算
|AB|²=(x1-x2)²+(y1-y2)² 原式是要开根号的,但是开根号比较消耗计算资源,所以我们可以直接用这个式子。
也可以直接用两个坐标点的位置进行判断,如获取的碎片的坐标(sx,sy),对应的正确的位置(Tx,Ty)
伪代码如下:
if(|Tx-Sx|<临界值&&|Ty-Sy|<临界值)
{
碎片坐标=正确坐标;
}
else
{
碎片回到原来位置;
}
5.获胜判断
当所有碎片都放到对应的正确位置就为获胜,我们设置一个变量用来计数,每当一个碎片被放置到正确位置之后,该变量就+1,当这个变量等于碎片的总数时,就说明所有的碎片都被放置到了正确的位置。这时判定获胜游戏结束;可以设置超时,超时则游戏失败!
(如果你看到了这篇博客不妨在看下面的游戏实现之前自己先去写写)
下面是游戏实现:
具体的实现代码如下:
CreatePic类加载资源,初始化界面
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreatePic : MonoBehaviour {
public string sprit_Path = "Sprites/Pictures";
public Sprite[] sp_S;//所有的图片
public int textureNum = -1;//图片序号
public static GameObject[,] pic = new GameObject[3,3];
public static bool isSetTruePosition = false;
/// <summary>
/// 加载资源,并初始化界面
/// </summary>
void Start () {
sp_S = Resources.LoadAll<Sprite>(sprit_Path);
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
textureNum++;
pic[i,j] = new GameObject("picture" + i + j);
//给物体一个贴图
pic[i,j].AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sp_S[textureNum];
//将碎片放置到随机的位置
pic[i,j].GetComponent<Transform>().position = new Vector2(Random.Range(3.0f,5.5f),Random.Range(0.0f,2.5f));
}
}
}
}
MouseDrag 类鼠标的拖拽操作的代码实现:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseDrag : MonoBehaviour
{
private Vector2 _vec3Offset;
// 偏移
public Vector2 _ini_pos;
//初始位置
private Transform targetTransform;
//目标物体
public static int width = 3;
public static int height = 3;
public float threshold = 0.2f;
//临界值
private bool isMouseDown = false;
//鼠标是按下
private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero;
float chipWidth = 1;
//碎片宽度
float chipHeight = 1;
//碎片高度
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
isMouseDown = true;
for(int i = 0;i<width;i++)
{
for(int j = 0;j<height;j++)
{
if(Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.x) <chipWidth/2
&& Mathf.Abs(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y - Done_CreatePic.pic[i, j].transform.position.y) < chipHeight/2)
{
targetTransform = Done_CreatePic.pic[i, j].transform;
_ini_pos = new Vector2(targetTransform.position.x, targetTransform.position.y);//记录碎片初始位置
break;
}
}
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
isMouseDown = false;
lastMousePosition = Vector3.zero;
OnMyMouseUp();
}
if (isMouseDown)
{
if (lastMousePosition != Vector3.zero)
{
//将目标物体置于最上层
targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 100;
Vector3 offset = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;//鼠标偏移量
//碎片当前位置 = 碎片上一帧的位置 + 鼠标偏移量
targetTransform.position += offset;
}
lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
}
void OnMyMouseUp()
{
for(int j = 0;j<width;j++)
{
for(int i= 0;i<height;i++)
{
if(targetTransform.name == Done_CreatePic.pic[i,j].name)
{
if (Mathf.Abs(targetTransform.position.x - j)
< threshold&& Mathf.Abs(targetTransform.position.y - i) < threshold)
{
Debug.Log("OnMyMouseUp");
targetTransform.position = new Vector2(j, i);
Done_GameOver._trueNum++;
Debug.Log(Done_GameOver._trueNum);
Done_GameOver.Judge();
break;
}
else
{
targetTransform.position = _ini_pos;
}
}
targetTransform.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 5;
}
}
}
}
GameOver 游戏结束判定
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameOver : MonoBehaviour {
public static int _trueNum;//到达正确位置的碎片的数量
private static int _allPicNum = 9;//碎片的数量
/// <summary>
/// 结束判定
/// </summary>
public static void Judge()
{
if (_trueNum == _allPicNum)
{
Debug.Log("游戏结束");
}
}
}
最后
以上就是大意悟空为你收集整理的经典小游戏开发思路和算法之拼图(1)的全部内容,希望文章能够帮你解决经典小游戏开发思路和算法之拼图(1)所遇到的程序开发问题。
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