我是靠谱客的博主 忐忑项链,最近开发中收集的这篇文章主要介绍【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效写在前面准备工作实现扩展链接,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================



写在前面


呜呼,这本书最后一篇了有木有!!!想想就有点小激动呢。。。(可是还有很多隔过去了。)技术文章里就不说太多废话了,之后会写一篇总结的,坑也会慢慢补上的(我希望吧。)。


好啦!我们本节要学习的特效是一个更加常见的画面特效。在市场上很多的第一人称射击游戏(FPS)中,我们都可以看到夜视效果的身影,比如《使命召唤》、《光晕》等等。这种效果使屏幕蒙上一层非常独特的黄绿色。下面是《使命召唤》中的夜视效果:

 


为了实现这种夜视效果,我们需要使用Photoshop来分解上述效果的实现。我们可以从网上找一些参考图片,然后和已有图层合并,看看我们需要哪种混合效果,以及我们要怎样组合不同的图层。下面的图像显示了在Photoshop中进行上述过程的最后结果:



而最后Shader实现的结果像下面这样:




下面,我们开始将Photoshop中的最终图像分解成几个部分,来更好的理解这些资源是如何被整合在一起的。而后,我们会深入讲解实现过程。



准备工作


之前说过,使用Photoshop可以让我们方便地构分层图像,以便我们可以更好地理解如何得到一个夜视效果。现在,我们就把夜视效果分解成几个组成图层。


  • 偏绿色的画面(Tinted green):夜视效果的第一个图层就是它标志性的绿色,几乎所有的夜视图像都是这种色调的。这可以让我们的特效看起来就是明显的夜视效果。

  • 扫描线(Scan lines):为了增加夜视效果的真实性,我们在上述着色层的上面添加了一层扫描线。在这里,我们使用了一张用Photoshop创建的纹理,然后让用户选择平铺系数来控制扫描线的宽窄和大小。

  • 噪点(Noise):下一个图层是一个简单的噪点图层,它平铺在上述两种图层的上方,用于分解图像为我们的特效添加更多的细节效果。

  • 晕影(Vignette):夜视效果的最后一层就是晕影。从上面《使命召唤》的游戏截图可以看出,它使用一个晕影来模拟一个视野效果。我们使用下面的图层来作为晕影纹理。

现在,我们把上述各个纹理结合在一起,开始正式创建夜视效果的画面特效。
  1. 准备好一张晕影纹理、一张噪声纹理和一张扫描线纹理,你可以在本书资源(见本文最上方)中找到对应的纹理。
  2. 创建一个新的脚本,命名为NightVisionEffect.cs,以及一个新的Shader,命名为NightVisionEffectShader.shader。
  3. 使用前一章第一篇里的代码填充上述新的脚本和Shader。
  4. 把OldFilmEffect脚本添加到Camera上,并使用OldFilmEffectShader给OldFilmEffect脚本中的Cur Shader赋值。

实现


现在你的画面特效脚本系统应该已经建立好了,现在我们来实现具体的脚本和Shader。

首先,我们来填写 NightVisionEffect.cs脚本的主要代码。
  1. 一步我们要定义一些需要在面板中显示的变量,以便让用户进行调整。在脚本中添加如下代码:
    	#region Variables
    public Shader nightVisionShader;
    public float contrast = 2.0f;
    public float brightness = 1.0f;
    public Color nightVisionColor = Color.white;
    public Texture2D vignetteTexture;
    public Texture2D scanLineTexture;
    public float scanLineTileAmount = 4.0f;
    public Texture2D nightVisionNoise;
    public float noiseXSpeed = 100.0f;
    public float noiseYSpeed = 100.0f;
    public float distortion = 0.2f;
    public float scale = 0.8f;
    private Material curMaterial;
    private float randomValue = 0.0f;
    #endregion

  2. 下面,我们需要填充OnRenderImage函数。在这个函数里,我们将要把上述变量传递给Shader,使得Shader可以使用这些数据来处理render texture:
    	void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
    if (nightVisionShader != null) {
    material.SetFloat("_Contrast", contrast);
    material.SetFloat("_Brightness", brightness);
    material.SetColor("_NightVisionColor", nightVisionColor);
    material.SetFloat("_RandomValue", randomValue);
    material.SetFloat("_Distortion", distortion);
    material.SetFloat("_Scale", scale);
    if (vignetteTexture) {
    material.SetTexture("_VignetteTex", vignetteTexture);
    }
    if (scanLineTexture) {
    material.SetTexture("_ScanLineTex", scanLineTexture);
    material.SetFloat("_ScanLineTileAmount", scanLineTileAmount);
    }
    if (nightVisionNoise) {
    material.SetTexture("_NoiseTex", nightVisionNoise);
    material.SetFloat("_NoiseXSpeed", noiseXSpeed);
    material.SetFloat("_NoiseYSpeed", noiseYSpeed);
    }
    Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
    } else {
    Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
    }
    }

  3. 最后,我们需要保证一些变量的范围。这些范围可以根据需要后续更改:
    	void Update () {
    contrast = Mathf.Clamp(contrast, 0.0f, 4.0f);
    brightness = Mathf.Clamp(brightness, 0.0f, 2.0f);
    distortion = Mathf.Clamp(distortion, -1.0f, 1.0f);
    scale = Mathf.Clamp(scale, 0.0f, 3.0f);
    randomValue = Random.Range(-1.0f, 1.0f);
    }

接下来,我们来实现关键的Shader部分。
  1. 首先,还是添加一些新的Properties:
    	Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _VignetteTex ("Vignette Texture", 2D) = "white" {}
    _ScanLineTex ("Scan Line Texture", 2D) = "white" {}
    _ScanLineTileAmount ("Scale Line Tile Amount", Float) = 4.0
    _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
    _NoiseXSpeed ("Noise X Speed", Float) = 100.0
    _NoiseYSpeed ("Noise Y Speed", Float) = 100.0
    _NightVisionColor ("Night Vision Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    _Contrast ("Contrast", Range(0, 4)) = 2
    _Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1
    _RandomValue ("Random Value", Float) = 0
    _Distortion ("Distortion", Float) = 0.2
    _Scale ("Scale (Zoom)", Float) = 0.8
    }

  2. 我们还需要在CGPROGRAM块中添加对应的变量,以便Properties块可以和CGPROGRAM块通信:
    	SubShader {
    Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert_img
    #pragma fragment frag
    #include "UnityCG.cginc"
    uniform sampler2D _MainTex;
    uniform sampler2D _VignetteTex;
    uniform sampler2D _ScanLineTex;
    fixed _ScanLineTileAmount;
    uniform sampler2D _NoiseTex;
    fixed _NoiseXSpeed;
    fixed _NoiseYSpeed;
    fixed4 _NightVisionColor;
    fixed _Contrast;
    fixed _Brightness;
    fixed _RandomValue;
    fixed _Distortion;
    fixed _Scale;

  3. 我们的特效还需要一个透镜变形(lens distortion)效果,来模拟从透镜中观察、图像边界由于透镜度数而发生变形的效果。在变量声明的下方添加如下代码:
    
    float2 barrelDistortion(float2 coord) {
    // Lens distortion algorithm
    // See http://www.ssontech.com/content/lensalg.htm
    float2 h = coord.xy - float2(0.5, 0.5);
    float r2 = h.x * h.x + h.y * h.y;
    float f = 1.0 + r2 * (_Distortion * sqrt(r2));
    return f * _Scale * h + 0.5;
    }

    解释:夜视效果实际和之前的老电影效果很像,都是把一些图层组合、模块化起来。最大的不同就是这里使用了一个透镜变形效果。

    上述算法是由SynthEyes的成员提供的,免费使用哦~第一行代码首先找到纹理的中心——float(0.5, 0.5)。一旦得到了图像中心,我们可以根据像素距离中心的远近对像素应用一个拉伸。具体分析可见本文最下方的相关链接。

  4. 现在,我们到了整个Shader的关键部分。首先,在frag函数里添加如下代码来得到render texture和晕影纹理:
    
    fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR {
    // Get the colors from the Render Texture and the uv's
    // from the v2f_img struct
    half2 distortedUV = barrelDistortion(i.uv);
    fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, distortedUV);
    fixed4 vignetteTex = tex2D(_VignetteTex, i.uv);

    解释:这三行代码很简单。在得到了变形后的UV坐标后,采样得到render texture中对应的像素,再按正常的UV得到晕影纹理的对应像素。

    最后,得到了底层图像像素renderTex晕影图层的像素vignetteTex

  5. 下一步,我们需要处理扫描线和噪点纹理,通过UV坐标为它们添加合适的动画:
    
    // Process
    scan lines and noise
    half2 scanLinesUV = half2(i.uv.x * _ScanLineTileAmount, i.uv.y * _ScanLineTileAmount);
    fixed4 scanLineTex = tex2D(_ScanLineTex, scanLinesUV);
    half2 noiseUV = half2(i.uv.x + (_RandomValue * _SinTime.z * _NoiseXSpeed),
    i.uv.y + (_Time.x * _NoiseYSpeed));
    fixed4 noiseTex = tex2D(_NoiseTex, noiseUV);

    解释:这里跟之前老电影的纹理动画处理方式类似。

    对于扫描线纹理,之前我们说过,通过_ScanLineTileAmount可以调整画面上扫描线的宽窄和多少。_ScanLineTileAmount越大,条纹越密越细,反之越宽。

    对于噪点纹理,我们需要添加一个动态效果。在XY方向上处理方式稍有不同,这是为什么呢?我自己的理解是这样的。。。对于X方向,我们想要模拟的是一个小幅度的类似抖动的效果,因此用_SinTime作为因子。而对于Y方向,我们想要模拟向一个方向不断滚动的效果,因此使用_Time作为因子。

    最后,根据上述UV坐标可以得到扫描线纹理的像素scanLineTex噪点纹理的像素noiseTex

  6. 最后一层图层是偏绿的颜色效果。我们仅仅需要处理render texture的光度值(Luminance),然后给它添加一个夜视颜色,来得到最终形象的夜视效果:
    
    // Get the luminosity values from the render texture using the YIQ values
    fixed lum = dot(fixed3(0.299, 0.587, 0.114), renderTex.rgb);
    lum += _Brightness;
    fixed4 finalColor = (lum * 2) + _NightVisionColor;

    解释:最后一层图层是为整个画面添加绿色色调。首先也是通过YIQ得到当前的光度值lum,再加上_Brightness来调整亮度。最后,再加上_NightVisionColor(也就是绿色)。这里lum*2是为了不至于让整个画面太暗。

  7. 最后,我们把所有的图层结合在一起,返回最终的像素值:
    
    // Final output
    finalColor = pow(finalColor, _Contrast);
    finalColor *= vignetteTex;
    finalColor *= scanLineTex * noiseTex;
    return finalColor;
    }

完整的脚本和Shader如下:

NightVisionEffect脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class NightVisionEffect : MonoBehaviour {
#region Variables
public Shader nightVisionShader;
public float contrast = 2.0f;
public float brightness = 1.0f;
public Color nightVisionColor = Color.white;
public Texture2D vignetteTexture;
public Texture2D scanLineTexture;
public float scanLineTileAmount = 4.0f;
public Texture2D nightVisionNoise;
public float noiseXSpeed = 100.0f;
public float noiseYSpeed = 100.0f;
public float distortion = 0.2f;
public float scale = 0.8f;
private Material curMaterial;
private float randomValue = 0.0f;
#endregion
#region Properties
public Material material {
get {
if (curMaterial == null) {
curMaterial = new Material(nightVisionShader);
curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return curMaterial;
}
}
#endregion
// Use this for initialization
void Start () {
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) {
enabled = false;
return;
}
if (nightVisionShader != null && nightVisionShader.isSupported == false) {
enabled = false;
}
}
void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
if (nightVisionShader != null) {
material.SetFloat("_Contrast", contrast);
material.SetFloat("_Brightness", brightness);
material.SetColor("_NightVisionColor", nightVisionColor);
material.SetFloat("_RandomValue", randomValue);
material.SetFloat("_Distortion", distortion);
material.SetFloat("_Scale", scale);
if (vignetteTexture) {
material.SetTexture("_VignetteTex", vignetteTexture);
}
if (scanLineTexture) {
material.SetTexture("_ScanLineTex", scanLineTexture);
material.SetFloat("_ScanLineTileAmount", scanLineTileAmount);
}
if (nightVisionNoise) {
material.SetTexture("_NoiseTex", nightVisionNoise);
material.SetFloat("_NoiseXSpeed", noiseXSpeed);
material.SetFloat("_NoiseYSpeed", noiseYSpeed);
}
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
} else {
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
contrast = Mathf.Clamp(contrast, 0.0f, 4.0f);
brightness = Mathf.Clamp(brightness, 0.0f, 2.0f);
distortion = Mathf.Clamp(distortion, -1.0f, 1.0f);
scale = Mathf.Clamp(scale, 0.0f, 3.0f);
randomValue = Random.Range(-1.0f, 1.0f);
}
void OnDisable () {
if (curMaterial != null) {
DestroyImmediate(curMaterial);
}
}
}

NightVisionEffectShader如下:
Shader "Custom/NightVisionEffectShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_VignetteTex ("Vignette Texture", 2D) = "white" {}
_ScanLineTex ("Scan Line Texture", 2D) = "white" {}
_ScanLineTileAmount ("Scale Line Tile Amount", Float) = 4.0
_NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseXSpeed ("Noise X Speed", Float) = 100.0
_NoiseYSpeed ("Noise Y Speed", Float) = 100.0
_NightVisionColor ("Night Vision Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Contrast ("Contrast", Range(0, 4)) = 2
_Brightness ("Brightness", Range(0, 2)) = 1
_RandomValue ("Random Value", Float) = 0
_Distortion ("Distortion", Float) = 0.2
_Scale ("Scale (Zoom)", Float) = 0.8
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _VignetteTex;
uniform sampler2D _ScanLineTex;
fixed _ScanLineTileAmount;
uniform sampler2D _NoiseTex;
fixed _NoiseXSpeed;
fixed _NoiseYSpeed;
fixed4 _NightVisionColor;
fixed _Contrast;
fixed _Brightness;
fixed _RandomValue;
fixed _Distortion;
fixed _Scale;
float2 barrelDistortion(float2 coord) {
// Lens distortion algorithm
// See http://www.ssontech.com/content/lensalg.htm
float2 h = coord.xy - float2(0.5, 0.5);
float r2 = h.x * h.x + h.y * h.y;
float f = 1.0 + r2 * (_Distortion * sqrt(r2));
return f * _Scale * h + 0.5;
}
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR {
// Get the colors from the Render Texture and the uv's
// from the v2f_img struct
half2 distortedUV = barrelDistortion(i.uv);
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, distortedUV);
fixed4 vignetteTex = tex2D(_VignetteTex, i.uv);
// Process
scan lines and noise
half2 scanLinesUV = half2(i.uv.x * _ScanLineTileAmount, i.uv.y * _ScanLineTileAmount);
fixed4 scanLineTex = tex2D(_ScanLineTex, scanLinesUV);
half2 noiseUV = half2(i.uv.x + (_RandomValue * _SinTime.z * _NoiseXSpeed),
i.uv.y + (_Time.x * _NoiseYSpeed));
fixed4 noiseTex = tex2D(_NoiseTex, noiseUV);
// Get the luminosity values from the render texture using the YIQ values
fixed lum = dot(fixed3(0.299, 0.587, 0.114), renderTex.rgb);
lum += _Brightness;
fixed4 finalColor = (lum * 2) + _NightVisionColor;
// Final output
finalColor = pow(finalColor, _Contrast);
finalColor *= vignetteTex;
finalColor *= scanLineTex * noiseTex;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

完成后返回Unity编辑器查看效果。我们需要在面板中设置对应的图片和属性,像下面这样:



扩展链接


关于透镜形变效果:

  • http://www.ssontech.com/content/lensalg.html


转载于:https://www.cnblogs.com/xiaowangba/p/6314670.html

最后

以上就是忐忑项链为你收集整理的【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效写在前面准备工作实现扩展链接的全部内容,希望文章能够帮你解决【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效写在前面准备工作实现扩展链接所遇到的程序开发问题。

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