我是靠谱客的博主 迷你宝贝,最近开发中收集的这篇文章主要介绍判断点是否处于多边形内的三种方法,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

1. 叉乘判别法(只适用于凸多边形)

想 象一个凸多边形,其每一个边都将整个2D屏幕划分成为左右两边,连接每一边的第一个端点和要测试的点得到一个矢量v,将两个2维矢量扩展成3维的,然后将 该边与v叉乘,判断结果3维矢量中Z分量的符号是否发生变化,进而推导出点是否处于凸多边形内外。这里要注意的是,多边形顶点究竟是左手序还是右手序,这 对具体判断方式有影响。

2. 面积判别法(只适用于凸多边形)

第四点分别与三角形的两个点组成的面积分别设为S1,S2,S3,只要S1+S2+S3>原来的三角形面积就不在三角形范围中.可以使用海伦公式 。推广一下是否可以得到面向凸多边形的算法?(不确定)

3. 角度和判别法(适用于任意多边形)

double angle = 0;
realPointList::iterator iter1 = points.begin();
for (realPointList::iterator iter2 = (iter1 + 1); iter2 < points.end(); ++iter1, ++iter2)
{
double x1 = (*iter1).x - p.x;  
double y1 = (*iter1).y - p.y;  
double x2 = (*iter2).x - p.x;
double y2 = (*iter2).y - p.y;  
angle += angle2D(x1, y1, x2, y2);
}

if (fabs(angle - span::PI2) < 0.01) return true;
else return false;

另外,可以使用bounding box来加速。
if (p.x < (*iter)->boundingBox.left ||
p.x > (*iter)->boundingBox.right ||
p.y < (*iter)->boundingBox.bottom ||
p.y > (*iter)->boundingBox.top) 。。。。。。

对于多边形来说,计算bounding box非常的简单。只需要把水平和垂直方向上的最大最小值找出来就可以了。

对于三角形:第四点分别与三角形的两个点的交线组成的角度分别设为j1,j2,j3,只要j1+j2+j3>360就不在三角形范围中。

4. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形)

注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2),
1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况
2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。
4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。

 

4. 水平/垂直交叉点数判别法(适用于任意多边形)

详解:

1.         已知点point(x,y)和多边形Polygonx1,y1;x2,y2;….xn,yn;);

2.         point为起点,以无穷远为终点作平行于X轴的直线line(x,y; -,y)

3.         循环取得(for(i=0;i<n;i++))多边形的每一条边side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判断是否平行于X轴,如果平行continue,否则,i++

4.         同时判断point(x,y)是否在side上,如果是,则返回1(点在多边形
),否则继续下面的判断;

5.         判断线sideline是否有交点,如果有则count++,否则,i++

6.         判断交点的总数,如果为奇数则返回0(点在多边形内),偶数则返回2(点在多边形外)。

代码:

/* 射线法判断点q与多边形polygon的位置关系,要求polygon为简单多边形,顶点逆时针排列

 如果点在多边形内: 返回0

 如果点在多边形边上: 返回1

 如果点在多边形外: 返回2

*/

const double INFINITY = 1e10;

const double ESP = 1e-5;

const int MAX_N = 1000;

 

struct Point {

double x, y;

};

struct LineSegment {

Point pt1, pt2;

};

typedef vector<Point> Polygon;

 

// 计算叉乘 |P0P1| × |P0P2|

double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0)

{

return ( (p1.x - p0.x) * (p2.y - p0.y) - (p2.x - p0.x) * (p1.y - p0.y) );

}

// 判断线段是否包含点point

bool IsOnline(Point point, LineSegment line)

{

return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point)) < ESP ) &&

( ( point.x - line.pt1.x ) * ( point.x - line.pt2.x ) <= 0 ) &&

( ( point.y - line.pt1.y ) * ( point.y - line.pt2.y ) <= 0 ) );

}

// 判断线段相交

bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2)

{

return( (max(L1.pt1.x, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.x)) &&

(max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x)) &&

(max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y)) &&

(max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y)) &&

(Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) &&

(Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0)

);

}

// 判断点在多边形内

bool InPolygon(const Polygon& polygon, Point point)

{

int n = polygon.size();

int count = 0;

LineSegment line;

line.pt1 = point;

line.pt2.y = point.y;

line.pt2.x = - INFINITY;

 

for( int i = 0; i < n; i++ ) {

// 得到多边形的一条边

LineSegment side;

side.pt1 = polygon[i];

side.pt2 = polygon[(i + 1) % n];

 

if( IsOnline(point, side) ) {

return1 ;

}

 

// 如果side平行x轴则不作考虑

if( fabs(side.pt1.y - side.pt2.y) < ESP ) {

continue;

}

 

if( IsOnline(side.pt1, line) ) {

if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count++;

} else if( IsOnline(side.pt2, line) ) {

if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count++;

} else if( Intersect(line, side) ) {

count++;

}

}

 

 if ( count % 2 == 1 ) {return 0;}

else { return 2;}

 }

 }

 

最后

以上就是迷你宝贝为你收集整理的判断点是否处于多边形内的三种方法的全部内容,希望文章能够帮你解决判断点是否处于多边形内的三种方法所遇到的程序开发问题。

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