概述
一、基础概念
引用另一篇博客:
1.单件常用来管理共享的资源,例如数据库连接或者线程池
2.单件模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点
2.1提供对实例的全局访问点,需要实例时,向类查询,它会返回单个实例
2.2可以应用延迟实例化的方式创建单件(类的基本组成:静态私有自身变量,私有构造方法,共有静态获取函数)(getInstance获取函数返回此变量,若为null还需要调用构造函数)
2.3“急切”实例化方式:直接在类的定义中声明唯一变量,getInstance不需要判断唯一变量是否实例化,直接输出唯一变量的结构
3.如果将类的所有组成都定义为静态,以类作为一个单件,可能导致混乱(与初始化次序相关的bug)
4.若使用单件模式的同时使用类加载器,需要自行指定加载器,并指定同一个类加载器
5.全局变量有可能因指向许多小对象来造成命名空间污染
二、联系Unity应用
1.实现控制器(controller)与管理器(manager)
2.编写代码
2.1延迟实例化
//延迟实例化方法
public class Manager
{
private static Manager instance;
public static Manager GetInstance()
{
if(instance == null)
{
instance = new Manager();
}
return instance;
}
//私有构造函数,仅仅可以在类内调用
private Manager()
{
//实例化其他成员变量
}
}
2.2立即实例化(适用于急切地需要创建单件,或者多次创建使用单件)
//“急切”实例化方法
public class Manager
{
private static Manager instance = new Manager();
public static Manager GetInstance()
{
return instance;
}
//私有构造函数,仅仅可以在类内调用
private Manager()
{
//实例化其他成员变量
}
}
3.联系Unity
3.1关于切换场景时物体销毁阶段,根据情况设置是否要销毁脚本附加的物体
3.2在脚本Awake阶段要判断单件是否存在,避免因为切换场景导致单件(同时存在多个)失效
希望大家一起学习,共同进步,如果有疑问或错误欢迎联系笔者。
最后
以上就是迷人豌豆为你收集整理的Unity应用单件模式的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity应用单件模式所遇到的程序开发问题。
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