概述
Unity 共分为五个面板
1、场景试图 scene 开发者视图,可以进行实际操作
2,、游戏视图 game 玩家视图,只能看,不能操作
3、工程视图 project 存储所需素材,保存场景,存放脚本等
4、层级视图 hierarchy 场景视图中所放物体的明细
5、检视视图 inspector 物体所需要的具体组件
需要的具体组件
场景视图中有的物体玩家视图不一定有。但玩家视图中有的东西,场景视图中一定有
6、Layout:页面布局,方便开发者更有效的开发项目
7、Layers:分层 用于控制场景当中的物体
Global 世界坐标
Local自身坐标
如果一个物体没有父物体那么无论是Global还是Local,物体坐标都是一样的。
如果一个物体有父物体,那么Local指的是其相对于父物体的坐标,Global指的是在空间的实际坐标
Center 物体包围盒的中心
pivot 以物体本身轴为中心
创建新场景:1、ctrl+n Ctrl+s创建保存新场景
2、ctrl+D 复制粘贴
二、
工具栏第一个:移动整个场景 快捷键Q
工具栏第二个:移动场景当中的某个对象 快捷键W
工具栏第三个:旋转某个物体 快捷键E
工具栏第四个:对选中的对象进行放大缩小 快捷键R
工具栏第五个:圈出对象的几何中心点到各个边界所组成的四边形(常用于2D平面)快捷键是T
6、三个按钮的作用
(1)运行程序
(2)暂停程序
(3)每点击一次播放一帧
修改程序的任意地方一定要在关闭程序中操作
7、Layers 分层 用于控制场景当中的物体
(1)如何添加新层/修改层
首先选中要修改的物体—>在监事视图中—>点击layer—>Addleyer(添加层)—>在User Layer8以下(包括)添加新层–>在检视视图中修改成新层即可
(2)如何在照相机当中修改层
选中照相机—>在检视视图中选中cullling mask—>将不需要显示层去掉即可
1、为什么要导入外部资源?
因为untiy引擎本身资源少,无法满足工程师开发相应的项目,想要更炫的场景则需要导入外界的until资源
步骤:选中工程试图区域,右键——>选中Import package(导入资源)——>custom package(资源包)——>选中要导入的资源——>打开——>点击ALL——>Import(导入即可)
添加标签:选中物体——>在检视视图中选中Tag——>Add Tag——>点击+号 添加名字——>在Tag处选择对应的标签即可
Layer 不同的物体相同的层做相同的处理
灯光介绍
Direction Light 平行光
组件介绍
type灯光类型
Color 灯光颜色
Intensity 灯光强度
2、Point Light点光源
Range 半径
3、Spot Light 聚光灯
Spot Angle
4、Area Light 区域光源
Width 宽
Height 高
until错误常见情况学习
灰色:代表正常的打印输出做测试用
黄色:代表警告,不影响操作
红色:代表警告,代码异常
遇到错误之后首先点击clear如果错误可以被清除则不影响程序运行。如果无法清除则需要解决bug后在执行程序
输出面板如何显示:
window菜单——>点击console选项即可
如何创建地形:
在Hierarchy视图中右键点击3D Object——》选择terrain
terrain组件介绍:
1、绘制山的高度,无高度限制
2、绘制山的高度,可以设置高度
3、平滑山的棱角
4、添加地形纹理
前提是导入了环境素材——》选中地形——》terrain——》选中第四个刷子——》Edit Textures——》ADD Texture——》选中纹理图片并修改大小
创建一棵树的方法:
在层级视图中右键 3D object——》tree——》然后在检视视图中选择树干——》点击+树干——》frequency(改变数量)——》点击+树叶——》frequency(改变数量)
给·树叶添加材质
点击树叶–>选择material–>选择自己挑的颜色–>应用appy
给树枝和树干方法一样
1、位置保持Y轴一致
2、放大缩小scale的值即可
3、给树干添加树枝,一定要选中树干
加风:
在层级视图中右键3D object–>windzone运行即可
加雾:菜单栏选择window–>lighting–>Fog(点击对号)–>改变颜色,调节浓度即可
until提供四种光源
1、Directional Light 平行光
Type 灯光类型
color 颜色
Intensity 强度
2、Point Light 点光源
Range 半径
3、Spot Light 聚灯光
Spot Angle 照射半径
4、Area light 区域光源
Width 宽
Height 高
灯光 灯光的控制
音效
如何制作一个天空球:
天空盒:就是3D场景所处的环境,有六个面
1、创建一个材质球
2、在材质球的检视视图中点击Shader(着色器)–>Shy BoX–>6Slider(六个面)–>给对应的面选择图片即可(点击Select)
3、将做好的材质球拖入到Scene场景即可
如何恢复成默认的天空盒:
Window–>Lighting–>scence–>sky box–>点击Default Skybox即可
照相机的介绍
Main Camera相当于人眼(可以让我们在game场景中看到的所有物体)
组件介绍:
Clear Flags:清除标记
决定屏幕的哪个部分将被清除,当使用多个相机来描述不同的游戏场景时,利用他非常方便
Back ground:背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将所有的颜色应用到剩余的屏幕
Cull Mask:剔除遮罩(重点)
1、默认
nothing 所有层都看不见
如果不想让某个物体看见,将对应的层√去掉即可
2、添加新层
在层级视图中选择某一个物体–>在对应的检视视图中–>选择layer–>add layer–>添加名字
3、如何创建新照相机
在层级视图中右键Camera(照相机)
照相机的两种类型
Perspective:透视(用的比较多)
Field of view:视野范围
Orthographic:正交
size:视野大小
tag:标签
layer:分层
layer:不同的物体,相同的层做相同的处理
tag:相同的物体,不同的标签,做不同的处理
制作流程
前提选中一个物体—>在检视视图中选择tag——>add tag——>点击+号 添加名字——>在tag出选择对应的标签即可
组件:
是一个物体有专属特征的标准
组件介绍:
transform 组件
position 位置(在三维世界中的位置)
rotation 偏移量(三个轴旋转的角度)
scale 大小(当前物体的大小)
设置下面的各个小组件的功能介绍
2、reset 重置 恢复出厂设置
1、copy component 复制数据
声音组件
背景音乐:(1、一直循环播放2、触发播放 )专门物体上的音乐
添加方式:
1、给物体添加音效,在物体的检视视图中——>添加声音组件(Audio Source)
3、paset component value 粘贴数据
删除组件和添加组件的意义:
为了一些相同的物体有自己专属的特性而进行添加和删除组件操作
删除组件:
选择设置图标——>点击remove component(删除组件即可)
添加组件:点击检视面板下面的add component——>左搜索框中输入要添加的组件——>左键单击即可/按Enter键即可
2019.2.28
声音组件
背景音乐(1、一直循环播放 2、触发播放) 专门物体上的音乐
添加方式:
1、给物体添加音效 在物体的检视视图中—>添加声音组件(Audio Source)
2、在层级视图中右键添加Audio Source常用语背景音乐
常用语背景音乐
点开声音后在检视视图中的右角有三个图标
1、****
2、循环播放
3、运行播放
Aduio Source 组件介绍
1、Audio Clip(所选的声音)
赋值方式有两种:
(1)直接拖拽 点击小圆扭选择
检视视图右上角有一个锁子的图标,此图标可以锁住该视图,方便赋值
注意:在赋值完毕后一定要解锁。
play on awake 点√ 当此场景运行时默认播放
不点√ 当此场景运行时默认不播放
loop 点√ 循环播放
不点√ 只播放一次
priority 优先级 谁的声音更突出
volume 音量
pitch 音高 默认值 声音播放的快慢
min distance 最小距离
max distance 最大距离
碰撞器
box collider(组件)
1、碰撞器分类
1、盒子碰撞器
一般用于门
2、球型碰撞器
一般用于监听范围
3、胶囊碰撞器
一般用于人体
刚体 rigidbody
加此组件的物体拥有所有的物理属性
mass 质量 默认值为1
drag 阻力 摩擦力 默认值为0
Angular Drag 旋转阻力
Ues Gravity(使用重力)
点√受重力 不点√ 不受重力
Is Kinematic 是否受重力学影响
不点√受运动学影响
点√ 不受重力学影响
碰撞器组件介绍
Is Trigger 不点√是碰撞器****注意
点√是触发器
盒子碰撞器:
Center (中心)
Size 碰撞器大小
胶囊碰撞体:
Center 中心
Radius 半径
Height 高度
球型碰撞器
Center 中心
Radius 半径
1、碰撞器 VS 碰撞器
碰撞器 VS 普通
碰撞器 VS 触发器
触发器 VS 触发器
两个物体发生碰撞的必要条件
1、两个都有碰撞器,其中一个有刚体,刚体加在运动的物体上(运动的物体被弹开)
另一种情况:两个都有碰撞器,两个都有刚体(同时被弹开)
地形烘焙 *****用来提供导航寻路,相当于地球的磁场。
被烘焙到的地形才可以做寻路。
A算法
操作步骤:
1、选中要烘焙的物体–>(选中检视视图)–>将属性设置为静态(Static点√)–>window–>Navigation–>选中Bake–>然后点击Bake
Clear 清除本次烘焙区域
Bake 参数详解
Agent Radius 目标半径
Max Slope 最大坡度
Setp Height 脚步高度
初始Unity铰链与弹簧
铰链:让两个物体能够像关节一样有联系
铰链组件功能实现:
界面搭建(以门做示范)——>在两个门柱上加刚体组件——>给门柱添加铰链组件——>选择菜单栏Gompoonent下的——>Physics——>Hinge joint组件——>给门加刚体并且分别赋值到对应的铰链处——>设置对应的轴
操作流程:用门和门柱举例
1、在门柱上添加刚体和铰链–>根据运动方向调节铰链轴–>给门添加刚体–>将门赋值给门柱
弹簧操作流程:界面搭建–>给其中一个物体添加Spring joint 组件–>赋值
脚本
注意事項
1、脚本名字不能修改,出现错误时要么删掉重新创建,要么一错到底
2、如何挂载脚本,直接拖拽到物体的检视视图当中。或者点击Add Component添加即可
3、打开脚本后会默认出现两个常用的两个生命周期
角色控制器(第一人称 第三人称)
第一人称:摄像机在人头上,不能看到本身
按下Esc键退出界面
鼠标控制方向
第三人称:1、导入第三人称预设体
2、创建脚本并且修改名字
3、将此脚本挂载到摄像头
4、粘贴摄像头跟随脚本内容并且保证没有出现错误并且保存
5、运行脚本调整摄像机位置到最佳并记录此时摄像机的位置
6、停止运行,将摄像机位置参数手动输入到摄像机组件当中
2019.3.7
最后
以上就是沉静哈密瓜为你收集整理的Unity 3D的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity 3D所遇到的程序开发问题。
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