概述
目录
- AF条增长规则
- 非ZONE
- ZONE
- Combo倍率增长规则
- AF中冷却时间
- 必杀技伤害
- 伤害公式
- 计算方法
AF条增长规则
AF条全长200,达到100时即可使用AF。
增长规则大致可分以下3种场合。
非ZONE
单体攻击的场合,每1击都会增长相应的AF条,增长量由攻击判定决定:
- 弱点:7
- 通常/耐性/无效:3
- 吸收:0
全体攻击无论敌人数量,每1连只算1击,增长量的优先度为弱点>吸收(特定情况)>其他。比如同时有弱点和非弱点的敌人存在时,每连增长7。当不存在弱点时看初始敌人(即战斗开始后被系统自动瞄准的敌人,通常为最右边的敌人),若初始敌人为吸收则增长0,否则增长3。
特殊攻击的增长量如下:
- 自残/固定攻击:3
- 回合末追加攻击/VC攻击:按上述攻击判定决定
- 迎击:0
- 带电:无论有无ZONE,带电的每连追加攻击均能使AF条增长1(唯有吸收时为0)
ZONE
关于ZONE
ZONE时AF条增长量由ZONE种类决定,基本与攻击弱耐判定无关,并且无论是否多连都只增长1次。
复合属性/攻击类型的技能以第1击为准,比如水锤专武的水打+水魔技能按水打算,克雷斯的无斩+火斩按无斩算。随机对象的攻击也以第1击为准,虽说此类攻击不存在复合类型所以基本没有区别,唯一有影响的是第1击若为吸收,则整个技能都增长0。
随机对象的攻击的第1击若为吸收,则整个技能都增长0。全体攻击时当初始敌人为吸收时,无论其他判定为何,都增长0。
各ZONE时的具体增长量如下:
通常/弱点/耐性/无效 | 吸収 | 迎击 | 带电 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
同ZONE | 逆ZONE | 其他 | ||||
属性ZONE | 15 | 0 | 3 | 0 | 0 | 每连追加攻击均能使AF条增长1 唯有吸收时为0 |
攻击类型ZONE | 15 | 0 | 3 | |||
闪击阵 | 20 | — | 3 | |||
星海阵 | 15 | — | 1 | |||
混沌阵 | 剧情里为3,通关后再战时为1 | 不明 |
“其他”包括自残/固定攻击。
回合末追加攻击/VC攻击同上。
各ZONE的“同ZONE”、“同ZONE”、“其他”具体如下:
分类 | ZONE名 | 同ZONE | 逆ZONE | 其他 |
---|---|---|---|---|
属 性 | 烈火阵(火ZONE) | 火 | 风 | 水、地、雷、阴、晶、无 |
水天阵(水ZONE) | 水 | 火 | 风、地、雷、阴、晶、无 | |
风王阵(风ZONE) | 风 | 地 | 火、水、雷、阴、晶、无 | |
地裂阵(地ZONE) | 地 | 水 | 火、风、雷、阴、晶、无 | |
攻 击 类 型 | 煌斩阵(斩ZONE) | 斩 | 突、打、魔法 | — |
瞬突阵(突ZONE) | 突 | 斩、打、魔法 | — | |
轰打阵(打ZONE) | 打 | 斩、突、魔法 | — | |
幻魔阵(魔法ZONE) | 魔法 | 斩、突、打 | — | |
特 殊 | 闪击阵 | 物理、魔法 | — | — |
星海阵 | 物理、魔法 | — | — | |
混沌阵 | 火、水、风、地 | — | 雷、阴、晶、无 |
Combo倍率增长规则
AF中,Combo倍率直接影响伤害量与HP回复量(知性依存),原本的数值与Combo倍率的乘积为实际的伤害量和回复量。
Combo倍率初始值为75%,之后增长规则如下:
通常/耐性/无效/吸收 | 弱点 | |
---|---|---|
AF中初次打出的技能 | 5% | 6% |
AF中非初次打出的技能 | 4% | 4%[注] |
与前一击是相同的技能 | 2% | 2% |
注:某些情况下为5%(具体条件不明)
以下举例均默认非弱点情况。
- AF中初次打出的技能
① 同字面意思,同一技能初次使用时Combo倍率多增一点。
② 连续使用或根据珠子数量倍率发生变化的技能,不同倍率看作不同技能。
③ 连击数随机的技能,不同连击数看作不同技能。比如水法AS的随机3~5连,第1次打出3连,第2次5连,第3次4连,那么每次的第1连增长量都是5%。 - 与前一击是相同的技能
比如多连攻击,因为每连都是相同的技能,第1连增长5%,第2连以后每连只增长2%。
例(粗字为第1连的增长量):
① 极端情况,AF里只用一个人物打同一个3连技能,那么增长量依次为:5%、2%、2%、2%、2%、2%、……
② 途中插入别的2连技能时,增长量依次为:5%、2%、2%、5%、2%、4%、2%、2%、4%、2%、……
③ 特殊情况,3连技能的动作过长,打出第3连之前2连技能的第1连已经打出,增长量依次为:5%、2%、5%、4%、4%、4%、2%、4%、4%、4%、…… - 全体攻击
当作多连攻击考虑。比如2连全体攻击3个敌人时,增长量为5%+2%+2%+2%+2%+2%=15%。 - P5联动人物的1 more
触发1 more时,每连增长量都为正常情况的一半。 - 雷属性人物的带电
带电的追加攻击每连增长1%。 - 特例
非常多,一部分已写进人物页面。由于本人对Combo倍率毫无研究,这里就糊弄一下。
AF中冷却时间
AF中每个人物使用完1次技能后需要一定冷却时间才能再次行动,这个冷却时间受人物本身速度影响。具体每回行动后需要的冷却时间与速度的关系如下表(单位:秒)。
速度 | 行动回数 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
1-6 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
7-34 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
35-71 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 |
72-91 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
92-112 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
113-134 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
135-178 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
179-225 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
226-248 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
249-272 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
273-296 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
297-345 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
346-394 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
395-445 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 |
446-470 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
471-496 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
497-521 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
522以上 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
必杀技伤害
必杀技指满条开AF时最后的大招,参加AF的不同人物带有相同绿色词条时可以发动。阿鲁多的“主人公”及魔兽王的“冥の誘い”只有一人时也可以发动。复数必杀技同时满足发动条件时,发动伤害最大的一方。
伤害公式
伤 害 = ( 基 础 伤 害 量 + 随 机 伤 害 ) × 倍 率 伤害=(基础伤害量+随机伤害) times 倍率 伤害=(基础伤害量+随机伤害)×倍率
- 基础伤害量: 攻 击 值 A × ( 攻 击 值 B 32 + 1 ) × 1.75 攻击值A times(frac{攻击值 rm B}{32}+1)times 1.75 攻击值A×(32攻击值B+1)×1.75
攻击值A | 攻击值B | |
---|---|---|
攻击比魔力高的人物 | 攻击 | 腕力 |
魔力比攻击高的人物 | 魔力 | 知性 |
受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。
- 随机伤害: 攻 击 值 A × 乱 数 25.6 frac{攻击值 rm A times 乱数}{25.6} 25.6攻击值A×乱数(乱数为16~47的整数)
- 倍率:主人公/武器:2.0;其他:2.5
计算方法
每个参加必杀技的人物均按上述方法算出伤害后,总伤害=最高伤害+其余人物伤害之和/3。除下列效果外,必杀技伤害不受其他任何因素影响。
- AF的Combo倍率
- 腕力知性Buff/Debuff [技]
- 武器种加伤Buff [技]
- 必杀技强化符文 [符]
仅佩戴此符文的人物参与AF必杀技时发动效果,每个符文伤害10倍UP,复数存在时相互之间为加算 - 无属性伤害UP [武][符]
仅合计UP量≥100%时会有影响,疑似Bug
最后
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