概述
一、WinMain函数入口
{
return(0);
}
◎ HINSTANCE hinstance:HINSTANCE是一个句柄类型的标识符。变量hinstance是一个整数,用于标识程序实例。Windows设置这个参数的值,并把它传递给你的程序代码。很多Windows函数都要用到它。
◎ HINSTANCE hPreInstance:你不用担心这个参数,它已经被废掉了。它只是为古老的Windows版本服务的。你将还会看到类似的情况。
◎ LPSTR lpCmdLine:是一个指向字符串的指针,它仅在程序名是从DOS命令行输入或是从Run对话框中输入时才起作用。因此,很少被程序代码所用。
◎ int nCmdShow:决定了窗口在初始显示时的状态。Windows通常给这个参数分配一个值。通常是SW_打头的一个常量。例如SW_SHOWNORMAL表示默认状态,SW_MAXINIZE或SW_MINIMIZE分别表示最大和最小模式等等。
二、窗口类
WNDCLASSEX结构
三、创建窗口
DWORD dwExStyle, // extended window style
LPCTSTR lpClassName, // pointer to registered class name
LPCTSTR lpWindowName, // pointer to window name
DWORD dwStyle, // window style
int x, // horizontal position of window
int y, // vertical position of window
int nWidth, // window width
int nHeight, // window height
HWND hWndParent, // handle to parent or owner window
HMENU hMenu, // handle to menu, or child-window identifier
HINSTANCE hInstance, // handle to application instance
LPVOID lpParam // pointer to window-creation data
);
※ DWORD dwExStyle:扩充的窗口风格。你将很少使用扩充的窗口风格,所以多数时间你会把它设置为NULL。如果有兴趣,查一下帮助文件,可以一试由WS_EX_打头的扩充风格。
※ LPCTSTR lpClassName:还记得你的窗口类的名称吗?再用一次。
※ LPCTSTR lpWindowName:将显示在窗口的标题栏里的简短文字。
※ DWORD dwStyle:窗口的风格。它将允许你详细的描绘你所要创建的窗口的风格。有很多风格你可以利用哦,都是以WS_打头的,你可以利用(|)符号组合利用它们。我将在这儿介绍几个常用的。
◎ WS_POPUP 指定一个弹出的窗口。
◎ WS_OVERLAPPED 指定一个具有标题栏和边界的重叠窗口。
◎ WS_OVERLAPPEDWINDOW 指定一个具有所有标准控件的窗口。
◎ WS_VISIBLE 指定一个初始时可见的窗口。
看得出,WS_OVERLAPPEDWINDOW是一个组合体。简单的说,你可以按照如下规律:如果你要创建一个可以最大化、最小化、随意改变大小等等地窗口,就选择WS_OVERLAPPEDWINDOW;如果你只想要一个具有标题栏、可改变大小的窗口,就选择WS_OVERLAPPED;如果你只想要一个光秃秃的窗口,就选择WS_POPUP;如果你只想显示一个黑色的大方框,可能你要用它写一个全屏的游戏,选择WS_VISIBLE是没错的。
※ int x,y:你所要创建的窗口的左上角的坐标。
※ int nWidth,nHeight:猜也猜到了,窗口的长和高,单位是『象素』。
※ HWND hWndParent:指向父窗口的句柄。你若想在窗口下再建立一个窗口,那么第一个窗口就叫父窗口。咱先建立一个主窗口,所以设置为NULL,也就意味着Windows桌面是父窗口。
※ HMENU hMenu:这是用在窗口上的菜单句柄。若你学会建立和使用资源,即建立自己的菜单,你可以用LoadMenu()函数调用自己的菜单资源。目前,咱先设为NULL。
※ HINSTANCE hInstance:是一个名柄,它指向由Windows传递给WinMain()的实例。
※ LPVOID lpParam:对于游戏编程来说,没有什么用的东西,只有简单的窗口程序用到它。设置为NULL好了。
四、HRESULT类型
大多数 COM 函数以及一些接口成员函数的返回值类型均为 HRESULT 类型。HRESULT 类型的返回值反映了函数中的一些情况,其类型定义规范如下:
31 30 29 28 16 15 0
|-----|--|------------------------|-----------------------------------|
类别码 (30-31) 反映函数调用结果:
00 调用成功
01 包含一些信息
10 警告
11 错误
自定义标记(29) 反映结果是否为自定义标识,1 为是,0 则不是;
操作码 (16-28) 标识结果操作来源,在 Windows 平台上,其定义如下:
#define FACILITY_WINDOWS 8
#define FACILITY_STORAGE 3
#define FACILITY_RPC 1
#define FACILITY_SSPI 9
#define FACILITY_WIN32 7
#define FACILITY_CONTROL 10
#define FACILITY_NULL 0
#define FACILITY_INTERNET 12
#define FACILITY_ITF 4
#define FACILITY_DISPATCH 2
#define FACILITY_CERT 11
操作结果码(0-15) 反映操作的状态,WinError.h 定义了 Win32 函数所有可能返回结果。
以下是一些经常用到的返回值和宏定义:
S_OK 函数执行成功,其值为 0 (注意,其值与 TRUE 相反)
S_FALSE 函数执行成功,其值为 1
S_FAIL 函数执行失败,失败原因不确定
E_OUTOFMEMORY 函数执行失败,失败原因为内存分配不成功
E_NOTIMPL 函数执行失败,成员函数没有被实现
E_NOTINTERFACE 函数执行失败,组件没有实现指定的接口
不能简单地把返回值与 S_OK 和 S_FALSE 比较,而要用 SECCEEDED 和 FAILED 宏进行判断。
五、为什么Microsoft code sample倾向使用ZeroMemory而不是{0}?
这是最近看的一片短文的title,当时就很好奇。
经常查阅MSDN的程序员都会有这个印象,微软code sample中常见的是ZeroMemory,而不是语言提供的“{0}”清零功能(不过,我一直也没有问个why)。c++语法中声明对数组或纯结构(struct),可以使用例如SPerson sTest = {0}; 来将所有成员置0.
那篇文章的解释是,Microsoft使用ZeroMemory会更clear,因为“= {0}” 这样的语法有些生僻,不是所有人都可以一下子明白。
实际上,两者还是有一些区别。
其一,ZeroMemory会将结构所有字节置0,而={0}只会将成员置0,其中padding字节不变。
其二,但一个struct有构造函数或虚函数时,ZeroMemory可以,而={0}会编译不过。显然,后者起到了一些保护作用,因为对一个有虚函数的对象使用ZeroMemory时,会将其虚函数的指针置0,这是非常危险的,因为调用虚函数时,程序显然会crash。参看如下代码:
{
//SPerson(){ }
char c;
float s;
} ;
class CTestVirtual
{
public:
CTestVirtual()
{
}
virtual int Draw()
{
return 10;
}
int a;
} ;
void Test()
{
char sztmp[20];
ZeroMemory(sztmp, sizeof(sztmp));
SPerson sTest = {0};
int i = sizeof(SPerson);
//CTestVirtual otv = {0}; //Compire error
CTestVirtual tv;
ZeroMemory(&tv, sizeof(tv));
tv.Draw(); //As it is an object, don't use the virtual function pointer, so don't crash.
CTestVirtual *pTv = &tv;
pTv->Draw(); //Crash!!!
}
因此,在windows平台下,对于数组或纯结构使用ZeroMemory是安全的,对于class,则使用构造函数,不要调用ZeroMemory。如果有跨平台要求,使用={0}则可以减少一些工作。
UINT cbSize;
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HANDLE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm;
} WNDCLASSEX;
◎ UINT cbSize:指定了以字节为单位的结构的大小。这个成员是通过sizeof(WNDCLASSEX)实现的。你将会经常看到它,尤其是你使用了DirectX。
◎ UINT style:指定了窗口的风格。它经常被以CS_打头的符号常量定义。两种或两种以上的风格可以通过C语言中的“或”(|)运算符加以组合。大多数情况我们只应用四种风格,出于对文章长度的考虑,我们只列出这四种。若你还需要其它的,到MSDN里找一下好了。别告诉我你用的不是Visual C++啊!
◎ CS_HREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的宽度发生变化,就重新绘制窗口。
◎ CS_VREDRAW:一旦移动或尺寸调整使客户区的高度发生变化,就重新绘制窗口。
◎ CS_OWNDC:为该类中的每一个窗口分配一个唯一的设备上下文。
◎ CS_DBLCLKS:当用户双击鼠标时向窗口过程发送双击消息。
◎ WNDPROC lpfnWndProc:是指向窗口过程的指针。一般都指向CALLBACK函数。如果你没有用过函数指针,简单理解为函数的地址就是函数的名字,名字后面别带括号。
◎ int cbClsExtra:它是为类保留的额外信息 。大多数程序员不用它,你在在写游戏程序时也不太可能用它,所以,设为0好了。
◎ int cbWndExtra:同上一个差不多,设为0好了。
◎ HANDLE hInstance:是指向窗口过程实例的句柄。同时也是WinMain()函数的参数之一。应该设置为hinstance。
◎ HICON hIcon:指向窗口图标的句柄,它通常被LoadIcon()函数设置。在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先设置成如下样子:LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO)。当然,还有一些其它的IDI_打头的符号常量,你自己去帮助文件里找吧。
◎ HCURSOR hCursor:指向窗口光标的句柄,它通常被LoadCursor()函数设置,在你学会如何在你的程序中使用资源前,你先用Windows默认的吧,LoadCursor(NULL,IDC_ARROW)。
◎ HBRUSH hbrBackground:当你的窗口过程得到消息,要求刷新(或重画)窗口时,至少要用一种纯色或“brush”(画刷)重画窗口区域,画刷是由参数确定的。你可以使用GetStockObject()函数调用几种常备的画刷,如BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH, GRAY_BRUSH等。现在,你就用GetStockObject(BLACK_BRUSH)吧。对不起,你可能觉得我说的太简单了,但我不想把开始弄得太复杂。我在以后的篇幅里会详细讲的,我保证。
◎ LPCTSTR lpszMenuName:如果你想建立一个有下拉菜单的窗口,你得给这个参数赋一个菜单名称(这涉及到资源),由于你还不知道怎么创建菜单,你就先用NULL设置成一个没有菜单的窗口吧。
◎ LPCSTR lpszClassName:很显然,你需要给类起个名字,随你便,如“**”。要用双引号引上啊!
◎ HICON hIconSm:指向小图标的句柄。小图标用来显示在窗口的标题栏里。
最后
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