概述
刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.
1.首先先画好人物的每个部件:
哈哈,比较挫
我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦.
2.打开spine,加载每个部件的图片:
选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图.
3.在setup模式下摆放好位置
如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序
这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描述
4.绑定骨骼
第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),现在按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。
接下来的骨头每次创建都需要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头),如果不对则需要点击相应的骨头成为父节点。
绑定好之后可以点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。
5.制作动画
点击左上角setup变成animate模式
注意要想骨头按照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作
至于动作如何调,这里就不阐述了~
6.代码
//添加动画
auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json", "bone.atlas");//加载
walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字
//walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼
this->addChild(walk_banana);
非常简单,这样几步就能成功了。
最后
以上就是朴实戒指为你收集整理的cocos2dx 使用spine制作骨骼动画的全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 使用spine制作骨骼动画所遇到的程序开发问题。
如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。
本图文内容来源于网友提供,作为学习参考使用,或来自网络收集整理,版权属于原作者所有。
发表评论 取消回复