我是靠谱客的博主 含蓄鼠标,最近开发中收集的这篇文章主要介绍coroutine倒计时 kotlin_kotlinx.coroutines-cn,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

使用协程进行 UI 编程指南

本教程假定你已经熟悉了包含 kotlinx.coroutines 指南在内的基础协程概念,而本教程提供了有关如何在 UI 应用程序中使用协程的具体示例。

所有的 UI 程序库都有一个共同的特征。即所有的 UI 状态都被限制在单个的主线程中,并且所有更新 UI 的操作都应该发生在该线程中。在使用协程时,

这意味着需要一个适当的 协程调度器上下文 来限制协程运行于 UI 主线程中。

特别地,kotlinx.coroutines 为不同的 UI 应用程序库提供了三个协程上下文模块:

kotlinx-coroutines-android -- Dispatchers.Main 为 Android 应用程序提供的上下文。

kotlinx-coroutines-javafx -- Dispatchers.JavaFx 为 JavaFX UI 应用程序提供的上下文。

kotlinx-coroutines-swing -- Dispatchers.Swing 为 Swing UI 应用程序提供的上下文。

当然,UI 调度器允许通过来自于 kotlinx-coroutines-core 的 Dispatchers.Main 获得并被

ServiceLoader API 发现的相应实现(Android、JavaFx 或 Swing)。

举例来说,假如你编写了一个 JavaFx 应用程序,使用 Dispatchers.Main 或者 Dispachers.JavaFx 扩展都是可以的,它们指向同一个对象。

本教程同时包含了所有的 UI 库,因为每个模块中只包含一个长度为几页的对象定义。你可以使用它们中的任何一个作为例子来为你最喜爱的 UI 库编写上下文对象,甚至是没有被包含在本教程中的。

目录

体系

本教程中的可运行的示例是通过 JavaFx 来呈现的。其优点是所有的示例可以直接在任何运行在操作系统中而不需要模拟器或任何类似的东西,并且它们可以完全独立存在

(每个示例都在同一个文件中)。

关于在 Android 上重现它们需要进行哪些更改(如果有的话)会有单独的注释。

JavaFx

这个 JavaFx 的基础的示例应用程度由一个包含名为 hello 的文字标签的窗口构成,它最初包含“Hello World!”字符串以及一个右下角的粉色圆形 fab(floating action button —— 悬浮动作按钮)。

JavaFX 应用程序中的 start 函数调用了 setup 函数,将它引用到 hello 与 fab

节点上。这是本指南其余部分中放置各种代码的地方:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

// 占位

}

可以在这里获取完整代码。

你可以在 Github 上 clone kotlinx.coroutines 这个项目到你的工作站中并在 IDE 中打开这个项目。所有本教程中的示例都在

ui/kotlinx-coroutines-javafx 模块的 test 文件夹中。

这样的话就能够运行并观察每一个示例是如何工作的并在对它们进行修改时进行实验。

Android

请跟随这篇教程——在 Android 中开始使用 Kotlin,

在 Android Studio 中创建一个 Kotlin 项目。我们也鼓励你添加

Android 的 Kotlin 扩展到你的应用程序中。

在 Android Studio 2.3 中,你将获得一个类似于下图所示的应用程序:

到你的应用程序的 context_main.xml 文件中,并将 ID “hello” 指定给你写有 “Hello World!” 字符串的文本视图,

因此它在你的应用程序中可用作 “hello” 与 Kotlin Android 扩展。粉红色的悬浮动作按钮在已创建的项目模板中已命名为 “fab”。

在你的应用程序的 MainActivity.kt 中移除 fab.setOnClickListener { ... } 代码块并替换添加 setup(hello, fab) 的调用作为 onCreate 函数的最后一行。

在文件的末尾创建一个占位的 setup 函数。

这是本指南其余部分中放置各种代码的地方:

fun setup(hello: TextView, fab: FloatingActionButton) {

// 占位

}

在 app/build.gradle 文件的 dependencies { ... }

部分中添加 kotlinx-coroutines-android 模块的依赖:

implementation "org.jetbrains.kotlinx:kotlinx-coroutines-android:1.4.2"

可以在 Github 上 clone kotlinx.coroutines 这个项目到你的工作站中。Android 生成的模板项目位于

ui/kotlinx-coroutines-android/example-app 目录。

你可以在 Android Studio 中打开它并跟随本教程在 Android 上学习。

UI 协程基础

本节将展示协程在 UI 应用程序中的基本用法。

启动 UI 协程

kotlinx-coroutines-javafx 模块包含

Dispatchers.JavaFx

调度器,其包含执行

JavaFx 应用程序线程。我们通过 Main 引入它,使所有呈现的示例都可以轻松的移植到 Android:

import kotlinx.coroutines.javafx.JavaFx as Main

协程被限制在 UI 主线程就可以自如的做任何更新 UI 的操作,并且可以在主线程中进行无阻塞的挂起。

举例来说,我们可以通过命令式编码来执行动画。下面的代码使用

launch 协程构建器,将文本每秒两次倒序的 从 10 更新到 1:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) { // 在主线程中启动协程

for (i in 10 downTo 1) { // 从 10 到 1 的倒计时

hello.text = "Countdown $i ..." // 更新文本

delay(500) // 等待半秒钟

}

hello.text = "Done!"

}

}

可以在这里获取完整代码。

所以,这里将发生什么?由于我们在主 UI 上下文中启动协程,我们可以在该协程内部自由的更新 UI,并同时调用诸如 delay 这样的 挂起函数 。在 delay 函数的等待期间

UI 并不会冻结,因为它不会阻塞 UI 线程——它只会挂起协程。

相应的代码在 Android 应用程序中表现也是类似的。

只需要在相应的代码中拷贝 setup 的函数体到 Android 项目中。

取消 UI 协程

我们可以对 launch 函数返回的 Job 对象保持一个引用,

当我们想停止一个作业的时候使用它来取消协程。我们在粉色按钮被点击的时候取消协程:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

val job = GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) { // 在主线程中启动协程

for (i in 10 downTo 1) { // 从 10 到 1 的倒计时

hello.text = "Countdown $i ..." // 更新文本

delay(500) // 等待半秒钟

}

hello.text = "Done!"

}

fab.onMouseClicked = EventHandler { job.cancel() } // 在点击时取消协程

}

可以在这里获取完整代码。

现在,如果当倒计时仍然在运行时点击圆形按钮,倒计时会停止。

注意,Job.cancel 的调用是完全线程安全且非阻塞的。它仅仅是示意协程取消它的作业,而不会去等待作业事实上的终止。它可以在任何地方被调用。

在已经取消或已完成的协程上调用它不会做任何事情。

相关的代码行在 Android 中如下所示:

fab.setOnClickListener { job.cancel() } // 在点击时取消协程

在 UI 上下文中使用 actors

在本节中,我们将展示 UI 应用程序如何在其 UI 上下文中使用 actor 以确保被启动的协程的数量没有无限制的增长。

协程扩展

我们的目标是编写一个扩展 协程构建器 函数并命名为 onClick,

所以我们可以在该示例代码中展示当每次圆形按钮被点击的时候都会进行倒记时动画:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

fab.onClick { // 当圆形按钮被点击的时候启动协程

for (i in 10 downTo 1) { // 从 10 到 1 的倒记时

hello.text = "Countdown $i ..." // 更新文本

delay(500) // 等待半秒钟

}

hello.text = "Done!"

}

}

我们的第一个 onClick 实现只是在每次鼠标事件到来时启动了一个新的协程并将相应的鼠标事件传递给提供的操作(仅仅在每次我们需要它时):

fun Node.onClick(action: suspend (MouseEvent) -> Unit) {

onMouseClicked = EventHandler { event ->

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {

action(event)

}

}

}

可以在这里获取完整代码。

注意,当每次圆形按钮被点击时,它启动了一个新的协程并都将竞争更新文本。尝试一下。它看起来并不是非常棒。我们将在稍后修正它。

在 Android 中,相关的扩展可以写给 View 类,所以在上面这段代码中展示的

setup 函数可以无需修改就能使用。而在 Android 的

OnClickListener 中 MouseEvent 没有被使用,所以省略它。

fun View.onClick(action: suspend () -> Unit) {

setOnClickListener {

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {

action()

}

}

}

最多一个并发作业

在启动一个新协程之前,我们可以取消一个存活中的作业以确保最多一个协程正在进行倒计时动画。然而,这通常不是一个好的主意。cancel 函数仅仅被用来指示退出一个协程。协程会协同的进行取消,在这时,做一些不可取消的事情或以其它方式忽略取消信号。一个好的解决方式是使用一个 actor 执行作业而不应该进行并发。让我们修改 onClick 扩展的实现:

fun Node.onClick(action: suspend (MouseEvent) -> Unit) {

// 在这个节点中启动一个 actor 来处理所有事件

val eventActor = GlobalScope.actor(Dispatchers.Main) {

for (event in channel) action(event) // 将事件传递给 action

}

// 设置一个监听器来为这个 actor 添加事件

onMouseClicked = EventHandler { event ->

eventActor.offer(event)

}

}

可以在这里获取完整代码。

构成协程与常规事件处理程序的集成基础的关键思想是

SendChannel 上的 offer 函数不会等待。它会立即将一个元素发送到 actor,

如果可能的话,或者丢弃一个元素。一个 offer 事实上返回了一个我们在这里忽略的 Boolean 结果。

在这个版本的代码中尝试反复点击圆形按钮。当倒计时动画进行中时,

点击动作会被忽略。这会发生的原因是 actor 正忙于执行而不会从通道中接收元素。

默认的,一个 actor 的邮箱由 RendezvousChannel 支持,只有当 receive 在运行中的时候

offer 操作才会成功。

在 Android 中,这里有一个 View 在 OnClickListener 中发送事件,所以我们发送一个 View 到 actor 来作为信号。

相关的 View 类的扩展如下所示:

fun View.onClick(action: suspend (View) -> Unit) {

// 启动一个 actor

val eventActor = GlobalScope.actor(Dispatchers.Main) {

for (event in channel) action(event)

}

// 设置一个监听器来启用 actor

setOnClickListener {

eventActor.offer(it)

}

}

事件归并

有时处理最近的事件更合适,而不是在我们忙于处理前一个事件的时候忽略事件。actor 协程构建器接收一个可选的 capacity 参数来控制此 actor 用于其邮箱的通道的实现。所有关于可用选项的描述于

Channel() 工厂函数的文档中给出。

我们修改代码使用归并的通道通过 Channel.CONFLATED 修改容量值。这只需要在创建 actor 的这一行作出修改:

fun Node.onClick(action: suspend (MouseEvent) -> Unit) {

// 在这个 node 上启动一个 actor 来处理所有的事件

val eventActor = GlobalScope.actor(Dispatchers.Main, capacity = Channel.CONFLATED) { //

for (event in channel) action(event) // 将事件传递给 action

}

// 设置一个监听器来为这个 actor 添加事件

onMouseClicked = EventHandler { event ->

eventActor.offer(event)

}

}

可以在这里获取完整代码。

在 Android 中需要在前面的示例中更新 val eventActor = ... 这一行。

现在,当动画运行中时如果这个圆形按钮被点击,动画将在结束后重新执行。仅仅一次。

在倒数进行中时,重复点击将被 合并 ,只有最近的事件才会被处理。

对于必须对高频传入的事件做出反应的 UI 应用程序,这也是一种期望的行为,

事件流通过基于最近收到的更新更新其 UI。协程通过使用

ConflatedChannel 来避免通过引入事件缓冲而造成的延迟。

可以在上面的代码行中试验 capacity 参数,看看它如何影响代码的行为。

设置 capacity = Channel.UNLIMITED 参数创建协程以及 LinkedListChannel 邮箱来缓冲所有的事件。在这个案例中,动画会在单击圆形按钮时运行多次。

阻塞操作

本节说明了如何使用 UI 协程来进行线程阻塞操作。

UI 冻结的问题

如果所有 API 都被编写为永不阻塞执行线程的挂起函数,

那就太好了。然而,通常情况并非如此。有时需要做一些消耗 CPU 的运算或者只是需要调用第三方的 API 来进行网络访问,比如说,这将阻塞调用它的线程。

你不能在 UI 主线程中那样做,也不能直接在 UI 限定的协程中直接调用,因为这将阻塞 UI 主线程并冻结 UI。

下面的示例将说明这个问题。我们将使用最后一节中的 UI 限定的

onClick 事件合并 actor 在 UI 主线程中处理最后一次点击。

在这个例子中,我们将展示斐波那契数列的简单计算:

fun fib(x: Int): Int =

if (x <= 1) x else fib(x - 1) + fib(x - 2)

我们将在每次点击圆圈时计算越来越大的斐波纳契数。

为了让 UI 冻结更明显,还有一个始终在运行的快速计数动画并时刻在 UI 主线程调度器中更新文本:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

var result = "none" // 最后一个结果

// 计数动画

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {

var counter = 0

while (true) {

hello.text = "${++counter}: $result"

delay(100) // 每 100 毫秒更新一次文本

}

}

// 在每次点击时计算下一个斐波那契数

var x = 1

fab.onClick {

result = "fib($x) = ${fib(x)}"

x++

}

}

可以在这里获得完整的 JavaFx 代码。

可以只拷贝 fib 函数和 setup 函数的函数体到你的 Android 工程中。

尝试在这个例子中点击圆形按钮。在大约 30 到 40 次点击后我们的简单计算将会变得非常缓慢并且会立即看到 UI 主线程是如何冻结的,因为动画会在 UI 冻结期间停止运行。

结构化并发,生命周期以及协程父子层级结构

一个典型的 UI 应用程序含有大量的具有生命周期的元素。窗口,UI 控制器,活动(即 Android 四大组件中的 Activity,这里直译了),视图,碎片(应该指的是 Android 中的 Fragment,这里直译了)以及其它可视的元素都是可被创建和销毁的。一个长时间运行的协程,在进行一些 IO 或后台计算时,会保留持有相关 UI 元素的引用超过所需要的时间,并阻止垃圾回收机制在整个 UI 对象树不再需要被显示时将其销毁。

The natural solution to this problem is to associate a CoroutineScope object with each UI object that has a

lifecycle and create all the coroutines in the context of this scope.

For the sake of simplicity, MainScope() factory can be used. It automatically provides Dispatchers.Main and

a parent job for all the children coroutines.

举例来说,在 Android 应用程序中一个 Activity 最初被 created 以及被当它不再被需要时 destroyed 并且当内存必须被释放时。一个自然的解决方式是绑定一个

CoroutineScope 作为 Activity 的单例:

class MainActivity : AppCompatActivity() {

private val scope = MainScope()

override fun onDestroy() {

super.onDestroy()

scope.cancel()

}

fun asyncShowData() = scope.launch { // Is invoked in UI context with Activity's scope as a parent

// actual implementation

}

suspend fun showIOData() {

val data = withContext(Dispatchers.IO) {

// compute data in background thread

}

withContext(Dispatchers.Main) {

// 在 UI 中展示数据

}

}

}

每一个在 MainActivity 中启动的协程都以该 Activity 的 job 作为父级结构并会在 activity

被销毁的时候立即取消。

Note, that Android has first-party support for coroutine scope in all entities with the lifecycle.

See the corresponding documentation.

Parent-child relation between jobs forms a hierarchy. A coroutine that performs some background job on behalf of

the activity can create further children coroutines. The whole tree of coroutines gets cancelled

when the parent job is cancelled. An example of that is shown in the

"Children of a coroutine" section of the guide to coroutines.

阻塞操作

使用协程在 UI 主线程上修正阻塞操作是非常直接了当的。我们将改造我们的 “阻塞” fib 函数为非阻塞的挂起函数来在后台线程执行计算,并使用 withContext 函数来将它的执行上下文改变为 Dispatchers.Default——通过后台线程池支持。

注意,这个 fib 函数现在被标记了 suspend 修饰符。它在任何地方被调用的时候都不会阻塞该协程,但是它将会在后台线程执行计算工作时被挂起:

suspend fun fib(x: Int): Int = withContext(Dispatchers.Default) {

if (x <= 1) x else fib(x - 1) + fib(x - 2)

}

可以在这里获取完整代码。

可以运行这段代码并验证当大量的计算斐波那契数时 UI 并不会被冻结。

然而,这段代码计算 fib 有些慢,因为每次递归都会调用 fib 去调用 withContext。这在实践中并不是一个大问题,因为 withContext 会足够智能的去检查协程已经准备好运行在需要的上下文中并避免再次将协程发送到另一个线程的开销。

尽管如此,这在原始代码上可以看到,它并不执行任何其他操作,但只在调用 withContext 时添加整数。对于一些更实质的代码,额外的 withContext 调用开销不会很重要。

但这部分的 fib 实现可以像之前一样快速运行,但是在后台线程中,通过重命名原始的 fib 函数为 fibBlocking 并在上层的 fib 函数的 withContext 包装中调用 fibBlocking:

suspend fun fib(x: Int): Int = withContext(Dispatchers.Default) {

fibBlocking(x)

}

fun fibBlocking(x: Int): Int =

if (x <= 1) x else fibBlocking(x - 1) + fibBlocking(x - 2)

可以在这里获取完整代码。

现在你可以享受全速的,不阻塞 UI 主线程的简单斐波那契计算。

我们需要的都在 withContext(Dispatchers.Default) 中。

注意,由于在我们的代码中 fib 函数是被单 actor 调用的,这里在任何给定时间最多只会进行一个计算,所以这段代码具有天然的资源利用率限制。

它会饱和占用最多一个 CPU 核心。

高级主题

本节包含了各种高级主题。

没有调度器时在 UI 事件处理器中启动协程

我们在 setup 中编写以下代码,以便在 UI 线程中启动协程时可以以可视化的方式观察执行顺序:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

fab.onMouseClicked = EventHandler {

println("Before launch")

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main) {

println("Inside coroutine")

delay(100)

println("After delay")

}

println("After launch")

}

}

可以在这里获得完整的 JavaFX 代码。

当我们运行这段代码并点击粉色圆形按钮,下面的信息将会在控制台中打印:

Before launch

After launch

Inside coroutine

After delay

可以看到,当协程被发送到 UI 主线程上会稍后执行,

在 launch 后立即继续执行。所有 kotlinx.coroutines 中的 UI 调度器都会实现这个方法。为什么呢?

基本上,这里选择介于 “JS 风格” 的异步方法(异步操作总是推迟在事件调度线程中执行)与 “C# 风格” 的方法

(异步操作总是在调用它的线程上执行并直到第一个挂起点)之间的风格。

然而,C# 方法看起来更高效,它在建议下结束就像

“使用 yield 如果你需要去....”。 这是易错的。JS 风格的方法是更加连贯的并且不需要程序员去思考他们是否需要让步。

然而,在当协程从事件处理程序启动时周围没有其它代码这种特殊案例中,

这个额外的调度确实增加了额外的开销,而没有带来任何额外的价值。

在这个案例中一个可选的 CoroutineStart 参数可赋值给 launch、async 以及 actor 协程构建器来进行性能优化。

将它的值设置为 CoroutineStart.UNDISPATCHED 可以更有效率的开始立即执行协程并直到第一个挂起点,如同下面的例子所示:

fun setup(hello: Text, fab: Circle) {

fab.onMouseClicked = EventHandler {

println("Before launch")

GlobalScope.launch(Dispatchers.Main, CoroutineStart.UNDISPATCHED) { //

println("Inside coroutine")

delay(100) //

println("After delay")

}

println("After launch")

}

}

可以在这里获得完整的 JavaFx 代码。

它在点击后将会打印如下信息,确认这段代码在协程启动后会立即执行:

Before launch

Inside coroutine

After launch

After delay

最后

以上就是含蓄鼠标为你收集整理的coroutine倒计时 kotlin_kotlinx.coroutines-cn的全部内容,希望文章能够帮你解决coroutine倒计时 kotlin_kotlinx.coroutines-cn所遇到的程序开发问题。

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