我是靠谱客的博主 优雅斑马,最近开发中收集的这篇文章主要介绍立体视觉中的对极几何——如何更好更快地寻找对应点前言什么是立体视觉对极几何Reference,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

立体视觉中的对极几何——如何更好更快地寻找对应点
2019.10.21 FesianXu

文章目录

    • @[toc]
  • 前言
  • 什么是立体视觉
  • 对极几何
    • 对极约束
    • 本征矩阵
    • 去掉归一化坐标系的限制,引入基础矩阵
  • Reference

前言

在立体视觉中,我们通过多个摄像机的相互配合,可以获得关于现实生活中物体的一些3D信息,通过这些信息,我们可以对这个物体进行重建,建模等等。而在立体视觉中,对极几何有着非常重要的作用,在本文中,笔者将讨论下立体视觉中的对极几何,如何用对极几何去进行更好更快地寻找不同视图中的对应点。如有谬误,请联系指正。转载请注明出处。

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什么是立体视觉

立体视觉(Stereo Vision)是什么呢?我们可以这样理解:
立 体 视 觉 ( S t e r e o V i s i o n ) = 寻 找 相 关 性 ( C o r r e s p o n d e n c e s ) + 重 建 ( R e c o n s t r u c t i o n ) 立体视觉(Stereo Vision) = 寻找相关性(Correspondences) + 重建(Reconstruction) (StereoVision)=(Correspondences)+(Reconstruction)

  • Correspondences: 给定一张图片中的像素 P l P_l Pl点,寻找其在另一张图片中的对应点 P r P_r Pr
  • Reconstruction: 给定一组对应点对 ( P l , P r ) (P_l, P_r) (Pl,Pr),计算其在空间中对应点 P P P的3D坐标。

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Fig 1.1 立体视觉的寻找对应点和重建。

那么,在本文中,其实我们要讨论的内容就属于如何去更好更快地寻找对应点。抱着这个问题,我们正式地开始讨论对极几何吧。


对极几何

假设我们现在有两张从不同视角拍摄的,关于同一个物体的图片,如Fig 2.1所示,最为朴素的想法就是从一个2D区域中去寻找对应点,这样显然我们的计算复杂度很高,而且还不一定精准,那么我们有没有能够改善这个算法的方案呢?我们能不能对对应点的可能搜索范围进一步缩小呢?答案是可以的。

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Fig 2.1 难道我们要从一个2D区域中去寻找对应点?

通过对极几何的约束,我们可以把搜索空间限制在一个直线上,我们将这个直线称之为对极线,显然,这样不仅提供了搜索的效率,还提高了搜索的精确度。如Fig 2.2所示。

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Fig 2.2 通过对极几何的约束,我们将搜索空间限制在了对极线上。

这个对极几何那么神奇,那到底是什么原理呢?且听笔者慢慢道来。

对极约束

为了简单分析考虑,我们现在只是假设两台摄像机的情况,假设我们已经对摄像机进行了内外参数的标定[2],也就是说,我们已经知道了摄像机的朝向以及彼此之间的距离,相对位置关系等,同时也知道了内参数,也就是焦距等等。那么我们假设现在这两台摄像机同时对某个现实物体点 P P P进行成像,我们有几何关系示意图Fig 2.3。

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Fig 2.3 对极几何约束,其中P点是实体3D点,O和O'是焦点

在Fig 2.3中,其中的 P = ( x , y , z ) P = (x,y,z) P=(x,y,z)是实体3D点,而 O O O O ′ O^{prime} O是两个摄像机的焦点(对于焦点,读者不妨看成是一个观察者的视角,也就是你可以想象成你在 O O O O ′ O^{prime} O点观察P点。),而成像平面 ∏ prod ∏ ′ prod^{prime} 就是我们的成像面,其中面上的 p p p p ′ p^{prime} p是实体点P的成像对应点,我们需要找的对应关系,其实就是 ( p , p ′ ) (p, p^{prime}) (p,p)这样的点对。

对于这两个不同的相机坐标系,我们对于这两个成像点有着不同的坐标系表达,让我们分别以各自的焦点为原点,表达这两个点,有:
p = [ p 1 p 2 f ] 和    p ′ = [ p 1 ′ p 2 ′ f ′ ] (2.1) mathbf{p} = left[ begin{matrix} p_1 \ p_2 \ f \ end{matrix} right] 和 , , mathbf{p^{prime}} = left[ begin{matrix} p_1^{prime} \ p_2^{prime} \ f^{prime} \ end{matrix} right] tag{2.1} p=p1p2fp=p1p2f(2.1)
对于Fig 2.3中的其他几何元素,我们分别给予术语,以方便称呼:

  1. e e e和点 e ′ e^{prime} e称之为极点(epipole)
  2. 线 l l l l ′ l^{prime} l称之为对极线(epipolar line),其中 l l l是点 p ′ p^{prime} p的对极线, l ′ l^{prime} l是点 p p p的对极线。
  3. 焦点之间的连线 O O ′ OO^{prime} OO称之为基线(Baseline)
  4. 平面 P O O ′ POO^{prime} POO称之为对极面(epipolar plane)。

具体的元素位置,我们还能参考图Fig 2.4中的英语标注。

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Fig 2.4 对极几何的一些术语。

那么由图Fig 2.3我们其实很容易发现,所谓的对极约束,指的就是,成像平面 ∏ prod 上的点 p p p,其在 ∏ ′ prod^{prime} 的对应点 p ′ p^{prime} p必然在其对极线 l ′ l^{prime} l上,这个关系可以由三者共面很容易看出来,其证明可参考[3]。也就是说,对于点 p p p,如果我们要搜索其在另一个成像平面上的对应点,无需在整个平面上搜索,只需要在对极线上寻找即可了。如图Fig 2.5所示,我们发现这个几何关系其实是很直观的。

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Fig 2.5 一系列实体点以及其在两个摄像机成像平面上的成像点。

再如图Fig 2.6所示,这是个实际图像的例子,我们发现我们刚才在几何上的结论在实际中是成立的。

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Fig 2.6 b和c上的对极线以及其对应点的位置。

同时,我们要注意到,我们的基线和成像平面的位置是不会改变的(假设不改变摄像机的相对位置的话),那么显然,不管实体点 P P P的位置在哪里,所有的对极线都是会经过极点的,如图Fig 2.7所示,其中虚线表示不同的对极面,不管对极面是哪个,都是会经过基线的;相对应的,所有的对极线也是会经过极点的。

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Fig 2.7 不同的对极面都会经过基线。

好的,那么我们以上就直觉上讨论了对极约束,那么我们应该怎么用代数的方式去描述这个约束呢?毕竟只有用代数的方式表达,才能进行计算机的编程和实现。为了实现代数化,我们要引入所谓的本征矩阵。我们接下来讨论这个。


本征矩阵

还记得公式(2.1)中,我们曾经对两个对应点 p p p p ′ p^{prime} p进行了坐标表达吗?假设我们现在知道了每台摄像机的内部参数,并且图像坐标已经归一化[4,5],这里所说的归一化指的是假设存在一个焦距为1的面,如Fig 2.8所示,这里假设焦距为单位长度,是为了后面的分析方便而已,我们将会看到,当考虑实际焦距时,其处理略有不同。进行了归一化之后,我们有
p = p ^ p ′ = p ^ ′ begin{aligned}mathbf{p} &= mathbf{hat{p}} \mathbf{p}^{prime} &= mathbf{hat{p}}^{prime}end{aligned} pp=p^=p^
其中 p ^ , p ^ ′ mathbf{hat{p}}, mathbf{hat{p}}^{prime} p^,p^是图像点的单位坐标向量。

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Fig 2.8 相机系统内的物理视网膜平面(也就是实际的成像平面)和归一化成像平面(也就是焦距为1时的成像平面,是假想出来的平面,为了分析方便)。

OK, 不管怎么样,我们继续我们的讨论。我们发现在Fig 2.3中, O p ⃗ , O ′ p ′ ⃗ vec{Op}, vec{O^{prime}p^{prime}} Op ,Op O O ′ ⃗ vec{OO^{prime}} OO 共面,我们用代数描述就是:
O p ⃗ ⋅ [ O O ′ ⃗ × O ′ p ′ ⃗ ] = 0 (2.2) vec{Op} cdot [vec{OO^{prime}} times vec{O^{prime}p^{prime}}] = 0 tag{2.2} Op [OO ×Op ]=0(2.2)
其中, × times ×表示的是向量叉乘,我们知道空间向量叉乘表示求得其在右手坐标系中的正交向量,如图Fig 2.9所示。

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Fig 2.9 叉乘的几何意义。

而式子中的点积为0表示了垂直关系,因此式子(2.2)正确表达了我们的对极约束,我们接下来代入坐标。

考虑在 ∏ ′ prod^{prime} 中表示点 p p p,通过坐标的平移和旋转可以容易实现,见:
q ′ = R ( p − t ) (2.3) mathbf{q}^{prime} = mathbf{R}(mathbf{p}-mathbf{t}) tag{2.3} q=R(pt)(2.3)
其中 t mathbf{t} t表示平移向量, R mathbf{R} R表示旋转矩阵。那么反过来有:
p = R T q ′ + t = R T ( q ′ + R t ) (2.4) mathbf{p} = mathbf{R}^{mathrm{T}}mathbf{q}^{prime}+mathbf{t} = mathbf{R}^{mathrm{T}}(mathbf{q}^{prime}+mathbf{R}mathbf{t}) tag{2.4} p=RTq+t=RT(q+Rt)(2.4)
R ′ = R T R^{prime} = mathbf{R}^{mathrm{T}} R=RT s ′ = − R t s^{prime} = -mathbf{R}mathbf{t} s=Rt,我们有(2.4)的简化形式:
p = R ′ ( q ′ − s ′ ) (2.5) mathbf{p} = R^{prime} (mathbf{q}^{prime}-s^{prime}) tag{2.5} p=R(qs)(2.5)
考虑公式(2.2),我们发现:
O p ⃗ = p O O ′ ⃗ = t O ′ p ′ ⃗ = p ′ (2.6) begin{aligned} vec{Op} &= mathbf{p} \ vec{OO^{prime}} &= mathbf{t} \ vec{O^{prime}p^{prime}} &= mathbf{p}^{prime} end{aligned} tag{2.6} Op OO Op =p=t=p(2.6)
注意到,因为对于垂直关系而言,平移与否没有影响,我们最终有式子:
p ⋅ [ t × p ′ ] = 0 ( R p ) ⋅ [ t × p ′ ] = 0 ( R p ) T [ t × p ′ ] = 0 p T R T [ t × p ′ ] = 0 p T R T [ t ] × p ′ = 0 (2.7) begin{aligned}mathbf{p} cdot [mathbf{t} times mathbf{p}^{prime}] &= 0 \(mathbf{R} mathbf{p}) cdot [mathbf{t} times mathbf{p}^{prime}] &= 0 \(mathbf{R} mathbf{p})^{mathrm{T}} [mathbf{t} times mathbf{p}^{prime}] &= 0 \mathbf{p}^{mathrm{T}} mathbf{R}^{mathrm{T}} [mathbf{t} times mathbf{p}^{prime}] &= 0 \mathbf{p}^{mathrm{T}} mathbf{R}^{mathrm{T}}[mathbf{t}]_{times} mathbf{p}^{prime} &= 0end{aligned}tag{2.7} p[t×p](Rp)[t×p](Rp)T[t×p]pTRT[t×p]pTRT[t]×p=0=0=0=0=0(2.7)
其中,(2.7)第二行的公式表示在另一个成像平面 ∏ ′ prod^{prime} 表示 ∏ prod 上的坐标,最后一行,我们把叉乘转化成矩阵乘法操作[6]。对于一个 t = [ t 1 , t 2 , t 3 ] T mathbf{t} = [t_1, t_2, t_3]^{mathrm{T}} t=[t1,t2,t3]T来说,其叉乘乘子的矩阵乘法形式为:
[ t ] × = [ 0 − t 3 t 2 t 3 0 − t 1 − t 2 t 1 0 ] (2.8) [mathbf{t}]_{times} = left[begin{matrix}0 & -t_3 & t_2 \t_3 & 0 & -t_1 \-t_2 & t_1 & 0 end{matrix}right]tag{2.8} [t]×=0t3t2t30t1t2t10(2.8)
如果用 E = R T [ t ] × mathcal{E} = mathbf{R}^{mathrm{T}}[mathbf{t}]_{times} E=RT[t]×,我们有:
( p T ) E p ′ = 0 (2.9) (mathbf{p}^{mathrm{T}}) mathcal{E} mathbf{p}^{prime} = 0tag{2.9} (pT)Ep=0(2.9)
我们把这里的 E mathcal{E} E称之为本征矩阵(Essential matrix)。

我们发现,这里的旋转矩阵 R mathbf{R} R其实是可以通过相机标定进行外参数估计得到的,同样的, t mathbf{t} t也是如此。假设,我们现在已知了 ∏ prod 上的点 p p p,我们可以令 μ p = ( p T ) E ∈ R 3 mathbf{mu}_p = (mathbf{p}^{mathrm{T}}) mathcal{E} in mathbb{R}^3 μp=(pT)ER3,我们知道这个是个常数向量。最终,公式(2.9)可以写成:
μ p p ′ = 0 (2.10) mathbf{mu}_p mathbf{p}^{prime} = 0 tag{2.10} μpp=0(2.10)
我们发现(2.10)其实就是一个直线方程了,这个直线方程正是 p p p的对极线,我们需要搜索的对应点 p ′ p^{prime} p正是在对极线上。


去掉归一化坐标系的限制,引入基础矩阵

我们在本征矩阵那一节考虑的是归一化的坐标系,那么如果在原始的图像坐标系中,我们需要改写成:
p = K p ^ p ′ = K ′ p ^ ′ (2.11) begin{aligned}mathbf{p} &= mathcal{K} mathbf{hat{p}} \mathbf{p}^{prime} &= mathcal{K}^{prime} mathbf{hat{p}}^{prime}end{aligned}tag{2.11} pp=Kp^=Kp^(2.11)
其中, K , K ′ mathcal{K}, mathcal{K}^{prime} K,K 3 × 3 3 times 3 3×3的标定矩阵, p ^ , p ^ ′ mathbf{hat{p}}, mathbf{hat{p}}^{prime} p^,p^是图像点的单位坐标向量。那么我们有:
p T F p ′ = 0 (2.12) mathbf{p}^{mathrm{T}} mathcal{F} mathbf{p}^{prime} = 0tag{2.12} pTFp=0(2.12)
其中,矩阵 F = K − T E K ′ − 1 mathcal{F} = mathcal{K}^{-mathrm{T}} mathcal{E} {mathcal{K}^{prime}}^{-1} F=KTEK1称之为基础矩阵(Fundamental matrix)。

通常来说,无论是基础矩阵还是本征矩阵都可以通过内外参数的标定来求得,特别地,通过足够多的的图像匹配计算,我们同样可以无须采用标定图像,也可以得到这两个矩阵。


Reference

[1]. 电子科技大学自动化学院 杨路 老师 计算机视觉课程课件。

[2]. https://blog.csdn.net/LoseInVain/article/details/102632940

[3]. Hartley R, Zisserman A. Multiple View Geometry in Computer Vision[J]. Kybernetes, 2008, 30(9/10):1865 - 1872.

[4]. http://answers.opencv.org/question/83807/normalized-camera-image-coordinates/

[5]. http://answers.opencv.org/question/83807/normalized-camera-image-coordinates/

[6]. https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product

最后

以上就是优雅斑马为你收集整理的立体视觉中的对极几何——如何更好更快地寻找对应点前言什么是立体视觉对极几何Reference的全部内容,希望文章能够帮你解决立体视觉中的对极几何——如何更好更快地寻找对应点前言什么是立体视觉对极几何Reference所遇到的程序开发问题。

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