我是靠谱客的博主 魔幻饼干,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Unity3D的Time类,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

Time类

主要还是参考官方文档

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class API02_Time : MonoBehaviour
{
private Transform sphere;
public int maxCount = 10000;
private float s = 0;
// Use this for initialization
void Start()
{
sphere = GameObject.Find("Sphere").transform;
float t0 = Time.timeSinceLevelLoad;
Method0();
float t1 = Time.timeSinceLevelLoad;
Debug.Log(t1 - t0);
float t2 = Time.timeSinceLevelLoad;
Method1();
float t3 = Time.timeSinceLevelLoad;
Debug.Log(t3 - t2);
float t4 = Time.timeSinceLevelLoad;
Method2();
float t5 = Time.timeSinceLevelLoad;
Debug.Log(t5 - t4);
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
Debug.Log("Time.deltaTime: " + Time.deltaTime);
//每一帧的时长,这不是固定值,随着不同机子性能不同而改变,总的在0.02左右
//Time.deltaTime = Time.unscaledDeltaTime * Time.timeScale;
Debug.Log("Time.fixedDeltaTime: " + Time.fixedDeltaTime);
//固定值,0.02(和Update()和FixedUpdate()一样)
Debug.Log("Time.frameCount: " + Time.frameCount);
//总帧数
Debug.Log("Time.realtimeSinceStartup: " + Time.realtimeSinceStartup);
//不受TimeScale的影响,暂停的时间也算在里面
Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
//看系统带的说明吧没啥要说的
Debug.Log("Time.timeSinceLevelLoad " + Time.timeSinceLevelLoad);
//字面意思,不包括暂停的时间
Time.timeScale = 1;
//默认1(正常速度) 0:The World!! 99:Made in Heaven!!
sphere.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
//使用Time.timeSinceLevelLoad测试性能
void Method0(){}
void Method1()
{
for (int i = 1; i < maxCount; i++)
{
s += i;
}
}
void Method2()
{
for (int i = 1; i < maxCount; i++)
{
s *= i;
}
}
}

最后

以上就是魔幻饼干为你收集整理的Unity3D的Time类的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity3D的Time类所遇到的程序开发问题。

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