概述
这篇教程教大家用3DSMAX制作室内效果图,教程还是很不错的,我刚接触3DSMAX,花了不少时间。觉得这个教程介绍的知识点都挺不错的。转发下。希望靠谱客的朋友们喜欢吧。先来看看效果图:
第一部分:模型
第二部分:合成
第三部分:贴图材质
第四部分:灯光
第五部分:渲染
模型
第一步
创建一个长8米、宽5米的面,并且他的方向的段数也为8和5,转变为Poly,并且拉伸,天花板大约2.65米高。创建边>快速切边,拉伸>拉伸边,焊接点>塌陷。不过要切记用正确的合理的单位,在这个场景中我们用的是1unit=1cm。(图01)
图01
第二步
创建窗框。首先把一个盒子放到窗户洞中,段数为3/4,移动点得到窗框,通过移动边得到新的盒子,记得要把点给塌陷。在左边的图中我给出了两个制作窗户的方法。(图02)
图02
第三步
给窗框应用MeshSmooth,设置类型:Classic,重复值为2,强度0.2,为了使线框能够在正确的位置,我们先建立一个额外的边。(图03)
图03
第四步
复制门框到第二个窗户和阳台的门,移动点来适合门的尺寸,然后从一个Box开始创建拉手,并且应用MeshSmooth。不要忘记了窗户台。(图04)
图04
第五步
创建阳台的栏杆是很简单,不过是很费时的事情。阳台的栏杆是通过将一个Box给他一个小的MeshSmooth(0.04)得到的。然后把他们Attach,接着仅仅给上面和下面的栏杆一个MeshSmooth。(图05)
图05
第六步
建立一个简单的室内装饰品,简单的书架是由Box得到的。(105 x 210 x 60)。(图06)
图06
第七步
然后再制作一个简单的橱柜,桌面是由玻璃制作成的。尺寸如图。(图07)
图07
第八步
椅子的制作,先制作4个垂直的桌腿,拉伸上面的Poly,并且连接他们得到一个椅子面。为了制作靠背,我们可以拉伸Poly,然后选择面给他们一个Bend修改器,角度:10-20。然后右键点Bend修改器,选择塌陷所有的,现在靠背有了,但是他与剩余的部分不能正确的连接,你必须向右旋转来与基座配合好。坐垫是由一个简单的4×4×4的Box然后利用MeshSmooth得到的。(图08)
图08
第九步
窗帘的创建,用两个基本相似的Nurbs曲线。把一个移动到窗户的顶端,另外一个到窗户底端,把他们Attach,然后利用Blend工具连接两个形状得到我们的窗帘部分。(图09)
图09
我们的场景应该象这样,你可以用窗户的檐口来装饰。(图10)
图10
第十步
创建暖气,我用6个Box加了很小的MeshSmooth,为了保证他们距离相等我用了Array工具。(图11)
图11
第十一步
最后一步给我们的房间加点生物,有生命力的东西。第一利用线工具创建叶子的形状。( Create>Shapes>Splines>Line ),就象我们屏幕中画的一样。然后把线的点增加到16。给他拉伸0.2,并且把他的段数设置为2。
然后给他增加Bend修改器,这个可以按照你的想法给他一个合适的数值。
接下来可以把所有的修改器塌陷并且转变为Poly。
移动植物的轴心点到它的基点,这个就是植物的中心。给植物取个名字(例如:leaf01),然后按住Shift按键,旋转叶子几次并且用不同的比例放大缩小使植物更自然。(图13)
图13
第十二步
花盆的创建,用线创建它的侧面,然后用Lathe修改器,把它的设为Align Max,然后把段数设置为48,转为poly。(图14)
图14
合成
我们将要在这一部分建一些房间的装饰品,只要你想到的就可以建。书,书架,灯,墙的颜色等。
第一步
灯的创建,3个盒子一个细的圆柱体来做灯带。(图15)
图15
第二步
制作Bowl。首先创建10×10×1的盒子,给各个不同的光滑组设置不同的光滑。重要的是角的尖锐性。然后利用Softselection来移动点。利用MeshSmooth=2的重复值给不同的光滑组就可以得到尖锐的角。(图16)
图16
第三步
相框和墙框的制作,不要忘记了光滑组的问题。墙框就是一个简单的盒子加上一个移动点。给中间的面(放置相片或者油漆的)设置他的ID=2,给其他的面ID=1,这个很重要因为我们在后面的材质中用的是多维材质。(图17)
图17
第四步
桌布的制作是由一个盒子通过拉伸折叠边缘的Poly得到。(图18)
图18
在书架上放几本书,不要忘记给窗户按上玻璃。(图19)
图19
贴图材质
在这部分当中你将要学习到如何利用材质和创建VRay材质。切记,想要在编辑器中看到VRay材质的效果,你必须选择当前的渲染器为VRay。
第一步
首先我们必须把房间的模型建立完成,创建天花和别的墙。记得Polys也必须从外边开始。如果你不那样做的话,光将会穿过房顶,房间的照明将被破坏。(图20)
图20
第二步
设置墙和地板的材质,选择所有的墙和地板的面,设置他们的ID=1,设置只有墙的为2,其余的要绿色或者别的颜色的为3。(图21)
图21
第三步
打开材质编辑器,选择一个球,选择多维材质,去掉原来的材质。设置数字为3。(图22)
图22
第四步
选择1,并且选择VRaymat格式的材质,你就可以看到VRay材质的格式了,在它的顶端你可以看到一个按钮(红色的1的位置),通过这个按钮我们可以给他一个贴图。如果想看贴图的效果点红色的2的位置,现在点3位置可以回到基本材质区。(图23)
图23
第五步
地板的材质是木头的,但是不反射任何的东西,设置反射颜色为RGB=49、49、49,或者把它的灰度直接设置为49,然后设置Glssiness到0.7,它是反射或者折射的强度值,它的数值为1.0时是最强的,更低的数值使得反射比较模糊。接着我们把漫反射的贴图复制到凹凸贴图槽中,并且设置数值为20。(图24)
图24
第六步
知道如何设置以后我只要告诉你数值,白墙:254、255、253;绿墙:169、205、107。这就是所有的墙和地板的材质。你可以看到大的材质贴图了。贴图太大了但是在下一步我将向你讲解如何把它变小。(图25)
图25
第七步
调整贴图的大小,我先要给它一个UVWmap修改器,选择Bitmap fit按钮选择一张贴图。现在选择Gizmo,重新设置他的大小。(图26)
图26
第八步
现在是给书架添加材质的时候了,仍然用VRaymat格式。选择贴图,反射15,Glossiness为0.65。把这个材质给书架。增加UVWmap修改器。选择Bitmap fit。为了书架的不同我们可以给每个不同的面一个UVWmap修改器。然后利用面选择修改器,选择另外的书架,同样的利用UVWmap。(图27)
图27
第九步
桌子材质:
Diffuse color:RGB ( 198、219、207 );Reflect:20;Refract: 247
Fog color:RGB ( 144、211、198 );Fog multiplier:0,02;Affect shadows, affect alpha
把这个材质给桌子的玻璃部分。(图28)
图28
第十步
现在给桌腿和架子创建材质。把这个材质给它并且加UVWmap修改器。(图29)
图29
第十一步
椅子也是相同的材质并且利用贴图修改器,给垫子一个VRaymat材质,Color:RGB ( 254、248、230 )。垫子的贴图重复值为4。
第十二步
桌布的材质,应用贴图坐标修改器。(图30)
图30
第十三步
暖气的材质:(图31)
Color:RGB ( 242、242、242 )
Glossiness:0.95
Reflection:30
图31
第十四步
灯的材质:
Color:RGB ( 247、247、47 )
Reflect : 20
Glossiness: 0.9
Bump: Noise ( amount 20 )
玻璃:
Color:RGB ( 247、247、247 )
Reflect:20
Refract:247
Affect shadows and alpha(图32)
第十五步
窗帘的材质。(图33)
图33
第十六步
窗户玻璃材质:(图34)
Color:RGB ( 238、238、238 )
Reflect:10
Glossiness:0.9
图34
第十七步
窗户台(图35)
图35
图32
第十八步
碗状物:(图36)
Colors:Diffuse(153、0、0)
Reflect:45
Refract (216、106、106)
图36
第十九步
植物的材质是SSS的。(图37)
图37
灯光
首先创建阳光:
设置:
Shadows:VRay
Multiplie:1.0
Check Area Shadows,subdivs=12。(图38)
图38
设置VRay灯,在窗户附近设置VRay灯,在近的房间有两个灯。
渲染
下图为渲染设置(图39)
图39
我希望这个教程对大家有帮助!后面是这个例子的几个渲染图!(图40、图41)
图40
图41
教程结束,以上就是3DSMAX制作室内餐厅效果图方法介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
最后
以上就是典雅背包为你收集整理的3DSMAX制作室内餐厅效果图的全部内容,希望文章能够帮你解决3DSMAX制作室内餐厅效果图所遇到的程序开发问题。
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